Le Kremlin est ce cuirassé soviétique de rang X qui écrase les combats à moyenne et courte portée – une véritable forteresse blindée conçue pour foncer, encaisser les salves et dévaster tout ce qui montre son flanc à moins de 15 km. Il possède l’un des plus gros pools de PV du rang X. Ses neuf canons de 457 mm transpercent les plaques de 30 mm comme du papier, et s’il est bien anglé, son blindage le transforme en mur de briques. Jouez-le mal, et il vous le fera payer cher. Pas question de rester en bord de map à sniper ; il brille quand vous synchronisez vos poussées pour gagner du terrain grâce à sa résilience. Il ne cherche pas les tirs secondaires de l’Ohio ou les frappes lourdes lointaines du Vermont. Le Kremlin devient simplement plus mortel à mesure qu’il reste dans la mêlée.
Guide Kremlin 2025 : Caractéristiques et Statistiques
Voici ce que vous avez entre les mains lorsque vous emmenez le Kremlin au combat :
| Paramètre | Valeur (2026) |
|---|---|
| Rang | X |
| Nation | U.R.S.S. |
| Batterie principale | 3 × 3 457 mm |
| Temps de rechargement | 33 s |
| Portée de tir | ~19.5 km |
| Dégâts AP | 14 500 |
| Dégâts HE | 6 500 |
| Chances d’incendie (HE) | 47% |
| Sigma | 1.7 |
| Dispersion maximale | 238 – 255 m |
| Points de structure (PV) | ~113 750 |
| Protection contre les torpilles | 53% |
| Blindage | Lourd, renforcé |
| Blindage de pont | Épais |
| Dissimulation | 13.4 km (meilleure du rang) |
| Défense AA | Améliorée, mais pas au sommet |
| Batterie secondaire | 8 × 2 130 mm |
| Portée secondaire | ~7.7 – 10.2 km |
| Vitesse maximale | 29.5 – 31 nds |
| Rayon de giration | ~1090 m |
| Temps de basculement du gouvernail | ~16.3 s |
| Équipe de contrôle des avaries | 5 charges, recharge rapide |
| Équipe de réparation | Standard, pas basée sur le temps |
Des stats pareilles en font un monstre capable d’ignorer des coups que d’autres cuirassés ne supporteraient pas – tant que vous ne ratez pas votre positionnement.
Forces du Kremlin World of Warships
- Immortalité de face : La proue pointée vers l’ennemi, c’est un cauchemar à percer. Le blindage avant et la citadelle bien placée encaissent les volées AP – souvent des surpénétrations ou des ricochets.
- PV à revendre : Ses 113k vous permettent d’échanger des coups tôt dans la partie sans stresser. Vous avez de la marge pour gagner vos duels.
- DCP sous stéroïdes : Cinq charges, ça semble peu, mais le temps de recharge est ultra court. Éteignez les feux et les inondations avant qu’ils ne s’accumulent, bien mieux que d’attendre les soins seuls.
- Canons lasers au corps à corps : La dispersion soviétique devient chirurgicale sous les 10 km. Les croiseurs de flanc s’évaporent ; même les cuirassés anglés prennent des citadelles de face.
- Briseur de 30 mm : Les 457 mm se moquent de la proue des croiseurs et de la moitié des schémas BB. Aucun angle ne les sauve.
- Furtivité de brique : 13.4 km de détection pour un tel engin ? Idéal pour se repositionner en douce ou surprendre un flanc.
- Les torpilles piquent à peine : Une réduction de 53% signifie que vous encaissez des nappes que d’autres doivent absolument esquiver.
- Tourelles réactives : La rotation est solide – pas besoin de module pour suivre les cibles mobiles.
- Une AA qui répond : La refonte permet aux affûts de se régénérer au lieu de disparaître. Pas immunisé aux CV, mais ils tiennent plus longtemps.
Faiblesses du Kremlin WoWs
- Dispersion médiocre à longue distance : Au-delà de 12-15 km, les obus s’éparpillent. Un Ohio ou un Vermont vous farmera facilement pendant que vous essayez de toucher.
- Positionnement hybride délicat : Ni pur sniper, ni monstre de secondaires. Demande de l’entraînement pour trouver le bon rythme.
- AA encore perfectible : C’est mieux, certes, mais une attaque bien menée vous fera mal ; pas de babysitting solo contre CV.
- Engagé dans l’action : Avec 29-31 nœuds et un énorme rayon de giration, faire demi-tour est risqué. Une mauvaise poussée et c’est la fin.
- DCP limité : Les cinq charges partent vite si vous êtes spammé par les incendies et inondations. La recharge sauve, mais pas indéfiniment.
- Le piège de la portée : Moins efficace que ses rivaux hors de sa zone de confort. Les rois du kite vous harcèlent pendant que vous rampez vers eux.
- Épreuve du feu : Les débutants se font dévorer par les mauvais placements. Le jeu passif échoue ; l’agressivité est obligatoire.
Tactique Kremlin et Gameplay
- Chassez dans la zone des 12-15 km : Commencez là. Assez proche pour punir les DD/croiseurs, assez loin pour esquiver les torpilles. Poussez quand les flancs cèdent.
- Anglez la proue : Face aux grosses menaces, un angle de 20-30 degrés permet d’utiliser tous les canons tout en faisant ricocher l’AP. Montrer son flanc est suicidaire.
- Carnage sous les 10 km : Si l’ennemi est distrait ou en infériorité numérique, foncez. Vos canons suppriment tout ce qui dépasse.
- DCP intelligent : Attendez d’avoir plusieurs feux. Le rechargement rapide permet de cycler, ne gâchez pas de charges pour un seul petit incendie.
- Repositionnement furtif : Utilisez vos 13.4 km pour masquer une approche ou une retraite. Jouez avec les îles, faites une pause fumigène, surprenez-les sur les flancs.
- Soignez à bon escient : Gardez vos soins pour les gros dégâts (30k+). Les petites égratignures ? Encaissez-les avec vos PV massifs.
- Soyez imprévisible : Changez de vitesse, zigzaguez. Les lignes droites sont des aimants à torpilles.
- Choisissez bien vos combats : Priorisez les DD de l’équipe – tankez pendant que vous les détruisez. Ensuite, ciblez les croiseurs et cuirassés. La concentration d’équipe élimine vite.
- Ancrez la poussée : Votre masse attire les tirs, libérant vos alliés. Ne restez jamais seul ; un espace non utilisé est un espace gâché.
Meilleure tactique cuirassé Kremlin : Améliorations et Compétences
Améliorations recommandées (Modules)
| Emplacement | Module recommandé | Raison |
|---|---|---|
| 1 | Armements principaux, modification 1 | Protège vos canons |
| 2 | Système de contrôle des avaries, modification 1 | Réduit les risques d’incendie/inondation |
| 3 | Systèmes de visée, modification 1 | Améliore légèrement la précision |
| 4 | Système de contrôle des avaries, modification 2 | Réduit drastiquement la durée des feux |
| 5 | Système de dissimulation, modification 1 | Maximise l’avantage de furtivité |
| 6 | Batterie principale, modification 3 | Accélère le rechargement |
| (Légendaire) | Mise à niveau légendaire Kremlin (si disponible) | Situationnelle ; augmente la robustesse mais réduit la performance des canons |
Le légendaire est risqué – coque plus résistante, tirs plus faibles. Préférez le mod de rechargement pour maximiser les dégâts.
Compétences du commandant recommandées
Compétences clés (ordre de priorité) :
- Expert en prévention des incendies – Limite les feux à trois ; indispensable quand tout le monde vous tire dessus
- Expert en dissimulation – Verrouille les 13.4 km de détection
- Poussée d’adrénaline – Plus vos PV baissent, plus vous tirez vite ; parfait pour votre grosse barre de vie
- Bases de la survivabilité – Accélère l’extinction des feux et inondations avec le DCP
- Surintendant – Une charge de soin supplémentaire pour durer plus longtemps
- Expert en réparations d’urgence – Soins plus puissants
- Maintenance préventive – Modules plus résistants
Situations avancées :
- Compétence soviétique améliorée – Une fois par bataille, évite la mort à un PV minuscule. Permet des retournements décisifs. À utiliser.
- Graissage des engrenages – Rotation des tourelles améliorée si désiré
- Cible prioritaire – Repère les ennemis pour les appels de poussée
- Tireur d’élite expert – Alternative pour la rotation
Une vie gratuite change la donne.
Kremlin vs. Ohio vs. Vermont
Voici comment se comparent ces trois titans du rang X :
| Caractéristique | Kremlin | Ohio | Vermont |
|---|---|---|---|
| Canons | 9 × 457 mm | 8 × 457 mm | 12 × 457 mm |
| Rechargement | 33 s | 30 s | 40 s |
| Poids de la bordée | Moyen | Faible | Élevé |
| Blindage | Excellent (de face) | Bon | Bon |
| PV | Très élevé | Élevé | Élevé |
| Recharge DCP | Rapide | Standard | Standard |
| Équipe de réparation | Standard | Améliorée | Améliorée |
| Batterie secondaire | Correcte | Forte | Faible |
| Défense AA | Améliorée | Bonne | Bonne |
| Dissimulation | Meilleure du rang | Bonne | Moyenne |
| Style de jeu | Agressif, tank | Secondaires / corps à corps | Sniper longue portée |
| Maniabilité | Moyenne | Bonne | Mauvaise |
Kremlin domine le tanking de proue et les poussées à mi-distance. Poussez l’espace, survivez plus longtemps.
Ohio brille par ses soins rapides et ses secondaires. Un « super Montana » rapide qui mord au corps à corps.
Vermont déchaîne des bordées dévastatrices. Mais sa lenteur tue ses repositionnements.
Kremlin mise sur l’agression chronométrée ; Ohio sur les échanges de corps à corps ; Vermont sur la patience et le farming.
Sibir : L’alternative axée sur les secondaires
Sibir revisite l’idée du rang X soviétique – le frère turbulent du Kremlin avec des secondaires et un gimmick Instruction fou. Même 3×3 457 mm, mais les secondaires qui touchent réduisent la dispersion principale de 20% pendant 33 s. Proche = précis.
Grosse différence : soins chronométrés à 682 PV/s sur 100 s. Moins total, mais un filet constant qui change les échanges.
Voici comment Sibir se compare :
| Paramètre | Valeur |
|---|---|
| Points de vie | 108 300 |
| Blindage | 32 mm |
| Protection torpilles | 46% |
| Batterie principale | 3 × 3 457 mm |
| Portée de tir | 19.5 km |
| Dégâts HE | 6 500 |
| Dégâts AP | 14 500 |
| Temps de rechargement | 33 s |
| Batterie secondaire | 8 × 2 130 mm |
| Portée secondaire | 7.7 km |
| Défense AA | Plusieurs affûts |
| Vitesse maximale | 29.5 nds |
| Détection de surface | 16.5 km |
| Consommables | DCP, équipe de réparation basée sur le temps |
Point faible : ponts fins qui encaissent mal. Approchez vite ou mourez.
Sibir plutôt que Kremlin ? Pour ceux qui veulent le chaos des secondaires et les combats rapprochés. Gimmick + soins pour des combats sales. Mais perdez l’avantage de portée du Kremlin.
Avis et conseils de la communauté
- Le Kremlin divise. Certains n’aiment pas son côté hybride, ni sniper ni bourrin. Il faut de la pratique. D’autres dominent les petits combats où la robustesse et les canons rapprochés règnent.
- En jeu : il devient plus fort avec le temps. Un Kremlin à mi-vie reste une menace, là où un Vermont est déjà à l’agonie.
- Compétence soviétique = code de triche. Les ennemis poussent votre « cadavre », vous ressuscitez et frappez fort.
- Pas limité à un mode – cette flexibilité domine les parties aléatoires. Sniper si bloqué, brawler sinon.
- La refonte AA aide la survie des builds. Toujours pas un bourrin contre CV.
- Il excelle en 3v3/4v4 et en classé tardif – tank + précision gagnent.
- Piège pour débutants : trop timide. Les poussées calculées gagnent ; la passivité gâche son potentiel.
Conseils pratiques pour réussir
- Proue face à la menace principale. Toujours. Montrer son flanc = mort.
- DCP avant les stacks. Recharge rapide – cyclez intelligemment.
- Poussez les distractions. Votre masse attire les tirs, approchez et dominez.
- Jamais de bordées larges. 30k citadelle ? Pas la peine de kiter les tirs.
- Furtivité pour les astuces. Repositionnez-vous dans l’ombre, embuscadez frais.
- Éliminez les menaces d’équipe. DD repéré ? Disparu. Croiseur radar ? Focus.
- Soignez les gros dégâts. 15k spam ? Encaissez. 40k ? Soignez.
- Attendez-les. Votre temps de présence punit les erreurs.
- Considérez les parties longues. Vivant à 15 minutes ? Vous êtes la menace qui les broie.








