Wargaming spendiert den pan-europäischen Marinen endlich eine eigene Schlachtschiff-Linie, und diese Schiffe könnten kaum weiter von den üblichen Fernkampf-Spammern entfernt sein. Kompakte Rümpfe beherbergen Torpedos, Radar und eine Tarnung, bei der Kreuzer nervös in den Rückspiegel schauen würden. Dieser Zweig bedient sich aus vergessenen Ecken der Marinegeschichte – österreichisch-ungarische Dreadnoughts, schwedische Küstenpanzerschiffe, griechische „Was-wäre-wenn“-Projekte vom Balkan und türkische Erbstücke aus dem Osmanischen Reich. Vergesst massive Geschütze und dicke Stahlplatten. Diese Taschen-Brawler setzen voll auf Tricks: ungesehen die Lücke schließen, hart zuschlagen und schnell verschwinden. Jedes Schiff ab Stufe V verfügt über eine **Torpedobewaffnung**, die tatsächlich spielentscheidend ist. Kombiniert das mit Aufklärungsreichweiten auf Kreuzer-Niveau, einem Geschwindigkeitsboost, der wie Lachgas zündet, und dem Überwachungsradar ab Stufe VIII, um Nebel-Camper aufzudecken – und schon habt ihr **Schlachtschiffe**, die wie schwere Kreuzer auf Steroiden jagen. Auch die Premiums bringen Würze rein: die Turgut Reis mit ihrem eigenwilligen Turm-Setup und Spam-Radar oder die Viribus Unitis, die kürzer ist als die Hälfte der Zerstörer im Hafen (152 m gegenüber 169 m der Elbing – Wahnsinn). Commander-Fans erhalten mit John Augustine Collins einen Experten, der Heilungen verteilt und Buffs für Spieler stapelt, die aggressiv pushen.
Europäische Schlachtschiffe World of Warships: Der Forschungsbaum (Stufe IV bis X)
Euer Weg durch diese heimtückischen europäischen Schwergewichte – jedes steigert das Chaos und bleibt dem Hinterhalt-Vibe der Linie treu:
| Schiffsname | Stufe | Nation | Hauptbatterie | Torpedos | Besonderheiten |
|---|---|---|---|---|---|
| Yavuz Sultan Selim | IV | Türkei | 5×2 283 mm | 4×1 500 mm | Ehemaliger deutscher Schlachtkreuzer SMS Goeben; Unterwasser-Torpedowerfer; exzellente Tarnung für die Stufe |
| Tegetthoff | V | Österreich-Ungarn | Werte folgen | Werte folgen | Dreadnought-Design aus der Ära des 1. WK; soll verbesserte Feuerkraft gegenüber Stufe IV einführen |
| Laudon | VI | Österreich-Ungarn | Werte folgen | Werte folgen | Benannt nach dem österreichischen Feldmarschall; Brückenschiff zwischen frühen und modernen Designs |
| Chios | VII | Griechenland | 4×2 350 mm | 5×1 600 mm | Hypothetische griechische Mackensen-Klasse; Unterwasserwerfer mit erhöhter Reichweite; erhält Luftschlag-Verbrauchsmaterial |
| Enigheten | VIII | Schweden | 3×3 381 mm | 2×4 533 mm | Erstes Schiff mit modernen Torpedowerfern; führt Überwachungsradar ein; Notfall-Maschinenleistung verfügbar |
| Gustav den Store | IX | Schweden | 3×3 381 mm | 4×3 533 mm | Erweiterte Torpedokapazität mit zwölf Rohren; verbesserte Radar-Ladungen; überlegene Ballistik |
| Thor | X | Schweden | 3×3 406 mm | 4×4 533 mm | Höhepunkt der Linie; sechzehn Torpedorohre; 70-Knoten-Torpedos; exzellente Geschossgeschwindigkeit; fortschrittliche Flak |
Die Progression: Die niedrigen Stufen führen euch mit klobigen Unterwasser-Torpedos ein – langsame Waffen mit kurzer Reichweite. Die Stufe VIII Enigheten legt den Schalter um. Die Torpedos erhalten echte Richtbereiche, die Notfall-Maschinenleistung sorgt für Speed-Schübe an den Flanken und das Radar enttarnt die Nebel-Ratten.
Die Thor auf Stufe X? 33 Knoten Basisgeschwindigkeit, sechzehn Rohre, die 70-Knoten-Aale auf 12 km spucken, und Geschütze, die auch wendige Ziele präzise erfassen. Ein komplettes Paket – sofern man nicht direkt in eine Salve von Montana- oder Yamato-AP-Spam segelt.
Schlachtschiff Ballistik und Reichweite: Kennt euer Arsenal
Yavuz Sultan Selim – Stufe IV: Der osmanische Flüchtling
Türkische Umbenennung der SMS Goeben, des deutschen Schlachtkreuzers, der sich im Ersten Weltkrieg den Osmanen „anschloss“ – ein diplomatisches Ablenkungsmanöver, das der Türkei Zeit verschaffte.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 37.600 (selbst hier hauchdünn)
- Panzerung: 19 mm (prallt fast nichts ab)
- Torpedoschutz: 16% (Torpedos lachen dich aus)
Hauptbatterie-Leistung:
- Konfiguration: 5×2 283-mm-Geschütze
- Maximale Reichweite: 16,3 km
- HE-Granaten: 3.900 max. Schaden, 47 mm Durchschlag, 20% Brandwahrscheinlichkeit
- AP-Granaten: 7.250 max. Schaden
- Nachladezeit: 30 Sekunden (Geduldsprobe)
- 180-Grad-Turmdrehung: 40 Sekunden
- Maximale Streuung: 223 Meter
- Sigma-Wert: 1,80
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 4×1 500-mm-Unterwasserrohre
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 13.100
- Reichweite: 6 km (für den Nahkampf)
- Geschwindigkeit: 60 Knoten
- Nachladezeit: 100 Sekunden
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärbewaffnung: 12×1 150-mm-Geschütze (4 km Reichweite) plus 4×1 88-mm-Geschütze – meist nur Dekoration.
Flugabwehr: Kurzstrecken-DPS von 60, Langstrecken-DPS von 18 – Flugzeuge ignorieren das einfach.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 25,5 Knoten (eher gemächlich)
- Wendekreis: 650 Meter
- Ruderstellzeit: 12,2 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 11,4 km (Schlachtschiffe sollten sich nicht so gut verstecken können)
- Erkennbarkeit aus der Luft: 9,5 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 8,4 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam (15 s Dauer, 80 s Reload), Reparaturmannschaft (28 s Dauer, 188 TP/Sek, 4 Ladungen).
Gameplay-Notizen: Die Yavuz legt den Grundstein, ohne euch direkt ins kalte Wasser zu werfen. Die 11,4 km Tarnung erlaubt kluge Positionierung, aber 25,5 Knoten schränken eure Flexibilität ein. 6-km-Torpedos? Hofft auf Gegner, die blind in Caps stürmen. Der 30-Sekunden-Reload erfordert Ruhe; die dünne Panzerung schreit nach „Positionierung oder Untergang“.
Chios – Stufe VII: Das griechische Gedankenspiel
Was wäre, wenn Griechenland nach dem 1. WK eine halbfertige Mackensen ergattert hätte? Wargamings Spielwiese für schnelle griechische Schwergewichte.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 52.200
- Panzerung: 26 mm (winkelt etwas Kreuzerfeuer ab)
- Torpedoschutz: 22%
Hauptbatterie-Details:
- Konfiguration: 4×2 350-mm-Geschütze
- Maximale Reichweite: 19,1 km
- HE-Granaten: 4.850 max. Schaden, 58 mm Durchschlag, 27% Brandwahrscheinlichkeit
- AP-Granaten: 10.600 max. Schaden
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- 180-Grad-Turmdrehung: 40 Sekunden
- Maximale Streuung: 251 Meter
- Sigma-Wert: 1,80
Luftschlag-Verbrauchsmaterial:
- Nachladezeit: 25 Sekunden
- Verfügbare Staffeln: 2
- Flugzeuge pro Staffel: 1
- Maximale Reichweite: 9 km
- Bomben pro Abwurf: 1
- Maximaler Bombenschaden: 3.400
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 5×1 600-mm-Unterwasserrohre
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 18.433 (das tut jetzt weh)
- Reichweite: 9 km (eine echte Bedrohung)
- Geschwindigkeit: 60 Knoten
- Nachladezeit: 100 Sekunden
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärwaffen: 14×1 150-mm-Geschütze (5,6 km Reichweite) und 8×2 100-mm-Geschütze – richtig geskillt, können sie beißen.
Flugabwehr: Kurzstrecken-DPS 182, Mittelstrecken-DPS 284, Langstrecken-DPS 70 – hält sich wacker.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 28 Knoten (wird langsam besser)
- Wendekreis: 780 Meter
- Ruderstellzeit: 13 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 13,1 km
- Erkennbarkeit aus der Luft: 10 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 11,5 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam, Reparaturmannschaft (261 TP/Sek), Notfall-Maschinenleistung (90 s Gesamtdauer, +20% Geschwindigkeitsbonus).
Taktische Analyse: Die Chios schaltet das wahre Potenzial der Notfall-Maschinenleistung frei. +20% auf 28 Knoten? Das sind 33,6 Knoten im Sprint, um angeschlagene Gegner zu jagen oder Rudeln auszuweichen. 9-km-Torpedos drohen ohne Suizid-Kommandos, und der Luftschlag klärt Zonen auf. Schmilzt aber immer noch unter BB-Fokus – die 13,1 km Tarnung ist euer Lebensretter.
Enigheten – Stufe VIII: Der schwedische Game-Changer
Der Star der Linie. Ein hypothetischer Schwede der 1940er, der nur auf dem Papier existierte – hier bringt er alle High-Tier-Werkzeuge mit.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 54.700 (lächerlich wenig für Stufe VIII)
- Panzerung: 32 mm (solider Start)
- Torpedoschutz: 22%
Hauptbatterie-Eigenschaften:
- Konfiguration: 3×3 381-mm-Geschütze (neun Rohre)
- Maximale Reichweite: 19,9 km
- HE-Granaten: 5.100 max. Schaden, 64 mm Durchschlag, 24% Brandwahrscheinlichkeit
- AP-Granaten: 11.400 max. Schaden
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- 180-Grad-Turmdrehung: 40 Sekunden
- Maximale Streuung: 259 Meter
- Sigma-Wert: 1,70 (etwas schlechter als auf den unteren Stufen)
Luftschlag-Kapazität:
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- Verfügbare Staffeln: 2
- Flugzeuge pro Staffel: 1
- Maximale Reichweite: 10 km
- Bomben pro Abwurf: 2
- Maximaler Bombenschaden: 4.200
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 2×4 533 mm (jetzt über Wasser)
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 17.500
- Reichweite: 10 km
- Geschwindigkeit: 65 Knoten
- Nachladezeit: 100 Sekunden
- Werferdrehung: 7,2 Sekunden
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärbewaffnung: 4×2 120-mm-Geschütze (6,6 km Reichweite, 3 s Reload) – flink mit Upgrades.
Flugabwehr: Mittelstrecken-DPS 382, Langstrecken-DPS 119 – nervt Flugzeugträger.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 30 Knoten
- Wendekreis: 790 Meter
- Ruderstellzeit: 14,1 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 13,8 km
- Erkennbarkeit aus der Luft: 9,6 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 13,0 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam, Reparaturmannschaft (273,5 TP/Sek), Überwachungsradar (30 s Dauer, 10 km Schiffs-Erkennung, 2 Ladungen), Notfall-Maschinenleistung (105 s Gesamtdauer, +25% Geschwindigkeitsbonus).
Warum die Enigheten wichtig ist: Hier fügt sich das Puzzle zusammen. 7,2 s Torpedodrehung bedeutet Zielen statt Hoffen. 10 km Reichweite dominiert Caps. Das Radar stiehlt die Show – 10 km machen euch zum Zerstörer-Schreck. Ping die Nebel-Shimakaze und weg mit ihr. Zwei Ladungen? Wählt eure Kämpfe weise. +25% Speed? Von 30 auf 37,5 Knoten – ideal zum Flankieren.
Gustav den Store – Stufe IX: Der schwedische Vorschlaghammer
Eine WWII-Fantasie für Schweden, das die Ostsee im Alleingang kontrolliert.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 62.700
- Panzerung: 32 mm
- Torpedoschutz: 20%
Hauptbatterie-Leistung:
- Konfiguration: 3×3 381-mm-Geschütze
- Maximale Reichweite: 20,8 km
- HE-Granaten: 5.100 max. Schaden, 64 mm Durchschlag, 24% Brandwahrscheinlichkeit
- AP-Granaten: 11.400 max. Schaden
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- 180-Grad-Turmdrehung: 40 Sekunden
- Maximale Streuung: 268 Meter
- Sigma-Wert: 1,80 (besser als auf Stufe VIII)
Luftschlag-Verbrauchsmaterial:
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- Verfügbare Staffeln: 2
- Flugzeuge pro Staffel: 1
- Maximale Reichweite: 10 km
- Bomben pro Abwurf: 2
- Maximaler Bombenschaden: 4.200
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 4×3 533 mm (zwölf Torpedos)
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 17.500
- Reichweite: 12 km (beachtlich weit)
- Geschwindigkeit: 65 Knoten
- Nachladezeit: 100 Sekunden
- Werferdrehung: 7,2 Sekunden
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärwaffen: 4×2 120-mm-Geschütze (7 km Reichweite, 3 s Reload).
Flugabwehr: Mittelstrecken-DPS 441, Langstrecken-DPS 119 – legt eine Schippe drauf.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 31 Knoten
- Wendekreis: 840 Meter
- Ruderstellzeit: 15,2 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 14,1 km
- Erkennbarkeit aus der Luft: 10 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 13,3 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam, Reparaturmannschaft (313,5 TP/Sek), Überwachungsradar (30 s Dauer, 10 km Erkennung, 3 Ladungen), Notfall-Maschinenleistung (120 s Gesamtdauer, +25% Geschwindigkeitsbonus).
Strategischer Wert: Dritte Radar-Ladung, zwölf Torpedos auf 12 km mit schneller Drehung – werft Fischwände auf ausweichende Gegner. Der 1,80 Sigma stabilisiert die Geschütze, 31 Knoten (38,75 mit Boost) lassen euch wie ein Dämon flankieren. 62k TP bleiben fragil – nutzt die drei Radare für Multi-Cap-Spiele.
Thor – Stufe X: Der Gott des Donners (und der Torpedos)
Schwedischer Traum der späten 40er mit 406ern und erstklassiger Flak. Ein reiner Jäger: ran, wegputzen, wer es zulässt.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 72.700
- Panzerung: 32 mm
- Torpedoschutz: 21%
Hauptbatterie-Spezifikationen:
- Konfiguration: 3×3 406-mm-Geschütze
- Maximale Reichweite: 21,7 km
- HE-Granaten: 5.700 max. Schaden, 68 mm Durchschlag, 36% Brandwahrscheinlichkeit (irre)
- AP-Granaten: 13.650 max. Schaden
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- 180-Grad-Turmdrehung: 40 Sekunden
- Maximale Streuung: 277 Meter
- Sigma-Wert: 1,80
Luftschlag-Kapazität:
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- Verfügbare Staffeln: 2
- Flugzeuge pro Staffel: 1
- Maximale Reichweite: 11 km
- Bomben pro Abwurf: 2
- Maximaler Bombenschaden: 4.900
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 4×4 533 mm (sechzehn Torpedos)
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 17.500
- Reichweite: 12 km
- Geschwindigkeit: 70 Knoten (die schnellsten der Linie)
- Nachladezeit: 100 Sekunden
- Werferdrehung: 7,2 Sekunden
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärbewaffnung: 6×2 120-mm-Geschütze (7,3 km Reichweite, 1,3 s Reload – ein Mixer).
Flugabwehr: Mittelstrecken-DPS 484, Langstrecken-DPS 399, 14 Explosionen pro Salve bei 1.890 Schaden – CVs kommen ins Schwitzen.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 33 Knoten (Schlachtschiff-Speed-Dämon)
- Wendekreis: 840 Meter
- Ruderstellzeit: 16,3 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 14,6 km (Cheat-Code für Stufe X BBs)
- Erkennbarkeit aus der Luft: 10 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 14,5 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam, Reparaturmannschaft (363,5 TP/Sek), Überwachungsradar (30 s Dauer, 10 km Erkennung, 3 Ladungen), Notfall-Maschinenleistung (135 s Gesamtdauer, +25% Geschwindigkeitsbonus).
Peak-Performance-Analyse: 900 m/s Geschossgeschwindigkeit erfassen Kreuzer wie Laser – viel zackiger als die meisten Stufe X BBs. 36% HE-Brandchance? Salven-Infernos auf Breitseiten. Die Torpedos sind der Clou: sechzehn 70-Knoten-Wände auf 12 km, schnelles Zielen. Engpässe dichtmachen, Fliehende erledigen, im Brawl löschen. Drei Radare kontrollieren Caps, 135 s Boost-Laufzeit für wiederholte Vorstöße. 33 Knoten Basis machen sie zum Mobilitätskönig. Die Nachteile: 72k TP sind ein Witz (Yamato lacht mit 97k), 32 mm fressen Durchschläge. Nur für schlaue Spieler – kein Team-Tanking. Rein-stealthen, Radar an, Boost auf Distanz, Torpedos zur Verweigerung. Kreuzer-Cosplay gewinnt; Montana-Nachahmung scheitert kläglich.
Einzigartige Merkmale und taktischer Spielstil: Wie Europäer brawlen
Torpedobewaffnung: Der große Ausgleicher
Ab Stufe V hat jedes Schiff Torpedos – keine Verzweiflungswaffen, sondern Kerninstrumente, die Kämpfe neu definieren. Torpedos niedriger Stufen (IV-VII): Unterwasser-Relikte des 1. WK. Die 500er der Yavuz treffen mit 13k auf 6 km bei 60 kn – feuert sie, wenn Idioten stürmen. Die Chios steigert auf 18k Schaden bei 9 km, immer noch situativ. Der Wandel auf hohen Stufen (VIII-X): Stufe VIII wechselt zu Deckswerfern, fetten Winkeln und 7,2 s Drehung. Echtes Zielen. Enigheten hat acht 17,5k-Aale auf 10 km mit 65 kn. Gustav zwölf auf 12 km. Thor sechzehn mit 70 kn auf 12 km.
Taktische Anwendungen:
- Hinterhalt: Nah ran stealthen, Nebel radaren, torpen bevor sie blinzeln
- Gebietsverweigerung: 16-Fisch-Wände in Engpässen erzwingen Flucht oder Treffer
- Finishing: 20k TP Fliehender? Torpedo und tschüss
- Brawl-Versicherung: Nahkampf-Rush? Point-Blank-Löschung
- Psychologische Kriegsführung: Die Angst vor Torpedos verzerrt ihre Kartenbewegungen
Torpedos verwandeln Kanonenboote in wilde Hybride. Kluge Gegner weichen aus – ihr kontrolliert trotzdem den Raum.
Tarnung und Mobilität: Der Verschwindungstrick
Die Tarnung beschämt Kreuzer. Stufe IV Yavuz 11,4 km – BBs machen das normalerweise nicht. Chios 13,1 km auf VII. Thor 14,6 km auf X – Wahnsinn für 406er. Wählt Kämpfe ungesehen, trefft hart, verschwindet vor der Vergeltung.
Notfall-Maschinenleistung:
- Chios (Stufe VII): 90 Sekunden gesamt, +20% Boost, 30 Sekunden Cooldown
- Enigheten (Stufe VIII): 105 Sekunden gesamt, +25% Boost
- Gustav den Store (Stufe IX): 120 Sekunden gesamt, +25% Boost
- Thor (Stufe X): 135 Sekunden gesamt, +25% Boost
Mindestens 15 s Bursts – nutzt sie für gezielte Läufe.
Praktische Anwendungen:
- Gefechtsdiktat: Weit weg aufklären, nah ran boosten oder Distanz schaffen
- Flankenwechsel: A verloren, C gewinnt? Boostet schneller rüber als jede Schnecke
- Fluchtmanöver: Unter Beschuss? Boost, verschwinden, Stealth-Reset
- Verfolgung: Lahmer Kreuzer? 33-kn-Thor wird zum 41,25-kn-Jäger
- Objekt-Rush: Cap-Rush? Der Boost schockt gegnerische Teams
Tarnung + Boost = Chaos, das Gegner nicht lesen können. Von 16 km Ghost zu 12 km Radar-Torpedo in Herzschlägen.
Überwachungsradar: Der Albtraum der Zerstörer
Radar ab Stufe VIII bricht die Nebel-Meta.
Radar-Spezifikationen:
- Erkennungsreichweite: 10 Kilometer (exzellent zum Aufklären)
- Dauer: 30 Sekunden (lang genug, um jemandem den Tag zu ruinieren)
- Ladungen: 2 auf Stufe VIII, 3 auf Stufe IX-X
- Abklingzeit: 120 Sekunden
Zerstörer denken, BBs seien im Nebel blind – Torpedo-Farmen gratis. Das Radar macht Schluss damit. Shimakaze im Nebel? Ping, löschen, Team flippt aus. Cap-Daring? 30 s Rampenlicht für den Fokus.
Taktische Umsetzung:
- Cap-Contesting: Caps mit Radar pushen, Versteckte für euch/Verbündete enttarnen
- Nebel-Konter: Kreuzer-Farmer? Zieht sie raus ins Verderben
- Hinterhalt-Setups: Erst Stealth + Radar, dann Geschütze auf „sichere“ Gegner
- Zerstörer-Jagd: Falle mit Team; Nebel = Radar-Enthüllung/Kill
- Informationskrieg: Kein Kill? Spots sind trotzdem Gold wert
Ressourcenmanagement: Kein Spam – spart es für Caps, Torpedo-Ausweichen oder wertvolle Kills. Auf VIII zwingen zwei Ladungen zur Wahl; IX-X bieten drei flexible Einsätze.
Zerstörer merken, dass ihr es habt? Sie zögern – euer Sieg schon vor dem Radar.
World of Warships Schlachtschiff Panzerung: Die Realität der Glaskanone
Die Wahrheit tut weh: TP-Pools sind mies, die Panzerung rettet euch nicht bei Fehlern.
Das TP-Problem:
- Yavuz Sultan Selim: 37.600 TP auf Stufe IV
- Chios: 52.200 TP auf Stufe VII
- Enigheten: 54.700 TP auf Stufe VIII
- Gustav den Store: 62.700 TP auf Stufe IX
- Thor: 72.700 TP auf Stufe X
Montana X hat 97k. Yamato ebenso. Kremlin 98k. Thor hat nur 74% davon – kein Abtauschen mit diesen Bestien.
Panzerungs-Überlegungen:
- Untere Stufen (IV-VII): 19 – 26 mm Beplankung prallt fast nichts ab; ihr fresst Volldurchschläge aus allen Winkeln
- Höhere Stufen (VIII-X): 32 mm Beplankung ist respektabel und lässt einige Granaten bei extremen Winkeln abprallen, aber die meiste Schlachtschiff-AP wird trotzdem durchschlagen
- Der Torpedoschutz reicht von 13% (Turgut Reis) bis 22% (Chios, Enigheten) – Torpedos werden euch vernichten
Die Panzerung hat einen Vorteil: Sie ist gut genug verteilt, dass ihr nicht bei jeder Salve katastrophale Zitadellentreffer erleidet wie manche Glaskinn-Kreuzer. Ihr fresst regelmäßige Durchschläge, die eure TP stetig dezimieren, aber sofortige Löschungen sind selten, wenn ihr Breitseiten vermeidet.
Überlebensstrategien:
- Selektives Gefecht: Steht nicht offen rum und tauscht euch mit mehreren Gegnern aus; ihr verliert das TP-Rennen jedes Mal
- Tarnungs-Missbrauch: Eure Erkennbarkeit lässt euch Gefechte resetten – Schaden fressen, abtauchen, Reparaturmannschaft nutzen, neu positionieren
- Winkel-Disziplin: Auch mit mittelmäßiger Panzerung reduziert korrektes Anwinkeln den Schaden; Bug- oder Heck-voraus-Positionen zwingen gegnerische AP in ungünstige Winkel
- Geschwindigkeits-Positionierung: Nutzt die Notfall-Maschinenleistung, um mobil zu bleiben; bewegliche Ziele sind schwerer zu treffen
- Insel-Deckung: Spielt aggressiver um harte Deckung als traditionelle Schlachtschiffe; eure Mobilität erlaubt Insel-Hopping
Effizienz der Reparaturmannschaft: Euer TP-Pool ist klein, aber die Heilung ist prozentual. Thors 363,5 TP/Sekunde über 28 Sekunden heilt 10.178 TP pro Ladung bei vier Ladungen – das sind 40.712 TP Heilungspotenzial. Zusammen mit 72.700 Basis-TP habt ihr effektiv rund 113.000 TP, wenn ihr alle Ladungen effizient nutzt.
Der Trick ist, diesen Wert zu nutzen, ohne vorher im Fokusfeuer zu sterben.
Schlachtschiff Gameplay Zusammenfassung: Der taktische Jäger
Vergesst Backline-Farming oder Tanking. Ihr seid Jäger: Stealth-Schlag, Torpedo/Radar-Chaos, Verschwinden.
Kern-Gameplay-Loop:
- Annäherung: Nutzt Tarnung, um auf mittlere Distanz (12 – 14 km) ranzukommen, ohne entdeckt zu werden
- Schlagphase: Überwachungsradar aktivieren, um versteckte Ziele zu enthüllen, Hauptbatterie feuern, Torpedos bei Clustern loslassen
- Schadensphase: 30 Sekunden lang Schaden in enthüllte Gegner pumpen, solange das Radar aktiv ist
- Rückzugsphase: Bevor das Radar ausläuft und Gegner euch fokussieren, Notfall-Maschinenleistung zünden und hinter Deckung oder zur anderen Flanke verlegen
- Reset: Tarnung zum Reset nutzen, heilen, nächstes Gefecht vorbereiten
Positionierungs-Prinzipien:
- Seid nie das Schlachtschiff, das den gegnerischen Kräften am nächsten ist, außer ihr jagt ein einzelnes Ziel
- Spielt mehr um Inseln als andere BBs; Mobilität macht Insel-Hopping rentabel
- Bleibt innerhalb von 14 km um Ziele; die Radarreichweite beträgt 10 km, ihr braucht Flexibilität
- Vermeidet Open-Water-Brawls mit mehreren BBs; ihr verliert das TP-Rennen
Zielpriorisierung:
- Zerstörer zuerst, wenn Radar bereit ist – Aufklärung und Torpedobedrohung entfernen
- Kreuzer im Nebel als Zweites – sie sind verwundbar und wertvoll
- Isolierte Schlachtschiffe als Drittes – besonders angeschlagene in Torpedoreichweite
- Gruppierte Gegner zuletzt – eure Torpedos glänzen beim Flächenschaden gegen Cluster
Team-Koordination:
- Ihr seid kein Frontline-Tank; bleibt anfangs hinter Kreuzern und Zerstörern
- Nutzt Radar zur Unterstützung bei Caps; stimmt das Timing mit Team-Pushes ab
- Eure Torpedos können Team-Pushes unterstützen, indem sie Rückzugswege sperren
- Notfall-Maschinenleistung lässt euch schneller auf Flankenzusammenbrüche reagieren als normale BBs
Häufige Fehler:
- Zu frühes Pushen und Fokusfeuer fressen
- Radar-Ladungen an unwichtige Ziele verschwenden
- Versuchen, Schaden wie eine Montana oder Kremlin zu tanken
- Vergessen, dass man Torpedos hat, bis es zu spät ist
- Notfall-Maschinenleistung ohne klaren Plan aktivieren
Jagt schlau, nicht stumpf. Geduld und gezielte Kills führen zum Sieg; dumme Brawls lassen euch sinken.
Europäische Schlachtschiffe Tipps und Tricks: Premium-Alternativen
Turgut Reis (Stufe VIII): Das osmanische Kanonenboot
Die Turgut verzichtet auf den Torpedo-Fokus der Tech-Tree-Schiffe – sie setzt voll auf Kanonen, Torpedos sind nur für den Notfall.
Überlebensfähigkeit:
- Trefferpunkte: 59.200
- Panzerung: 32 mm (nach Test-Anpassungen)
- Torpedoschutz: 13% (Torpedo-Magnet)
Hauptbatterie – der Star der Show:
- Einzigartige Konfiguration: 1×3 419-mm-Heckturm, 2×2 419-mm-Bugtürme (sieben Rohre gesamt)
- Maximale Reichweite: 18,5 km
- HE-Granaten: 6.150 max. Schaden, 70 mm Durchschlag, wahnsinnige 47% Brandwahrscheinlichkeit
- AP-Granaten: 13.050 max. Schaden
- Nachladezeit: 35 Sekunden (langsamer als Tech-Tree)
- 180-Grad-Turmdrehung: 30 Sekunden (schnellere Rotation)
- Maximale Streuung: 203 Meter (exzellente Genauigkeit)
- Sigma-Wert: 1,90 (überlegen gegenüber Tech-Tree-Schiffen)
Luftschlag-Verbrauchsmaterial:
- Nachladezeit: 30 Sekunden
- Verfügbare Staffeln: 2
- Maximale Reichweite: 10 km
- Bomben pro Abwurf: 2
- Maximaler Bombenschaden: 4.200
Torpedobewaffnung:
- Werfer: 4×1 533 mm (vier Torpedos gesamt – minimal im Vergleich)
- Maximaler Schaden pro Torpedo: 17.500
- Reichweite: 6 km (extrem kurz; wirklich nur letzter Ausweg)
- Geschwindigkeit: 70 Knoten (schnell, wenn man sie nutzen kann)
- Nachladezeit: 80 Sekunden (schneller als Tech-Tree)
- Erkennbarkeit: 1,5 km
Sekundärbewaffnung:
- 4×2 113-mm-Geschütze (6,6 km Reichweite, 5 s Reload)
- 12×2 152-mm-Geschütze (6,6 km Reichweite, 12 s Reload)
- Starke Sekundärbatterie, die von Sekundär-Builds profitiert
Flugabwehr: Kurzstrecken-DPS 403, Mittelstrecken-DPS 312, Langstrecken-DPS 42 – solide Leistung.
Manövrierbarkeit:
- Höchstgeschwindigkeit: 31,9 Knoten (wirklich schnell)
- Wendekreis: 950 Meter (weiter als Tech-Tree)
- Ruderstellzeit: 14,9 Sekunden
Tarnung:
- Erkennbarkeit zu Wasser: 14,8 km
- Erkennbarkeit aus der Luft: 10 km
- Erkennbarkeit beim Feuern im Nebel: 15,1 km
Verbrauchsmaterialien: Schadensbegrenzungsteam, Reparaturmannschaft (296 TP/Sek), Überwachungsradar mit einzigartigen Werten (15 s Dauer, 10 km Erkennung, 90 s Cooldown, 4 Ladungen).
Was die Turgut Reis unterscheidet: Die Turm-Anordnung erfordert Breitseite für alle sieben Rohre – vier vorne, drei hinten. Feuerkraft vs. Überleben bei jedem Winkel. 47% HE-Brandchance? Salven-Pyromanen. 1,90 Sigma + enge Streuung snipen Kreuzer sauber weg. AP mit 13k beißt zuverlässig. Die Radar-Anpassung ist wild: 15 s kurz, aber nur 90 s CD (statt 120), vier Ladungen. Kurze Blicke, kein Halten – pop, spot, Salve, repeat. Torpedos? Vier 6-km-Witze – ignorieren. **Gameplay-Ansatz:** Schnelles BB mit Zerstörer-Jagd. 31,9 kn kontrollieren die Distanz, Laser-Kanonen sorgen für konstanten Schmerz, HE-Infernos. Radar-Spam für Info-Bursts. 59k TP fragil, aber 32 mm + Speed weichen Rudeln aus. 12 – 16 km Sweetspot – Kanonen am Peak, Beine retten.
Viribus Unitis (Stufe V): Die Untergangs-Schildkröte
Das süßeste BB aller Zeiten – 152 m, schlägt Elbing (169 m) und Felix Schultz (154 m). Packt BB-Power in winziges Format.
Historische Bedeutung: Österreichisch-ungarisches Flaggschiff, letzte Dreadnought-Klasse. Ende des 1. WK: Italienische Kampfschwimmer minieren sie mitten in der Übergabe an die Slawen – puff.
Gameplay-Leistung: Irre Stats möglich: 104k Schaden, 5 Kills, 8 Zitas, 1,5k XP solo. Kraken, Vernichtender Schlag, Nahkampf, Unterstützer, Großkaliber.
Warum sie funktioniert: Winziger Rahmen, Nahkampf-Albtraum – Gegner überschießen oft, schlechter Vorhalt. Langsamer gepanzerter Nugget, halbwegs wendig, zerfetzt alles aus der Nähe. Stufe V MM überspringt die Hölle; Gegner unterschätzen den BB-Push. Insel-Köder, ran, Breitseiten-Hölle.
Sammlerwert: Premium-Österreicher-Nod – lustiges Kuriosum, nicht OP. Belohnt Ramm-Aktionen, überspringt den Standard-BB-Schlummer.
Europäische Schlachtschiff-Kommandanten: Die Flotte führen
Standard-Kommandanten
Das pan-europäische Aufgebot passt solide zu den BBs:
- Conrad Helfrich: Niederländischer WWII-Alliierten-Chef; defensive Grind-Skills.
- Janko Vukovich: Österreich-Ungarn; Fokus auf Genauigkeit/Überleben.
- Jerzy Świrski: Polnischer Zwischenkriegs-Chef; DD/CL-Fokus, BB okay.
- Marisa La Loca: Wilde Auswahl, Persönlichkeit.
- Stig Ericson: Schwede für die Linie; Speed/Wende-Buffs.
John Augustine Collins: Die Commonwealth-Legende
Einzigartig für Euro/Commonwealth – Clutch-Skills für Pusher.
Historischer Hintergrund: Australischer Kreuzer-König (Sydney/Shropshire) im Mittelmeer/Pazifik. Nachkriegs-Chef der RAN.
Verbesserte Standard-Fertigkeiten:
- Flugzeugpanzerung (für Träger): Reduzierung des kontinuierlichen Flak-Schadens – 12,5% (verbessert von 10%) – weniger relevant für Schlachtschiffe, aber erwähnenswert für Träger-Spieler.
- Adrenalinrausch (alle Schiffstypen): Reduzierung der Nachladezeit pro 1% verlorener TP: -0,25% (verbessert von 0,2%) – das ist signifikant; bei 50% TP erhaltet ihr 12,5% schnellere Ladezeiten statt 10%.
Einzigartige Talente – wo Collins wirklich glänzt:
„Aufstehen und erneut kämpfen“: Aktiviert sich automatisch einmal pro Gefecht, wenn eure TP auf 10% fallen. Gewährt 2% TP-Regeneration pro Sekunde für 5 Sekunden – das sind 10% eures gesamten TP-Pools, geheilt an der Schwelle zum Tod. Bei der Thor mit 72.700 TP sind das 7.270 TP Heilung sofort, wenn ihr sie am dringendsten braucht. Dieses Talent hat unzählige Matches gerettet, indem es europäische Schlachtschiffe Fokusfeuer überleben ließ, das sie eigentlich hätte töten müssen.
„Tria Juncta in Uno“: Wird bis zu dreimal pro Gefecht ausgelöst, nachdem 60.000 Schaden verursacht wurden (kumulativ). Jede Auslösung erhöht die maximale Schiffsgeschwindigkeit um 2% und die Dauer von Verbrauchsmaterialien um 5%. Drei Auslösungen bedeuten +6% Speed und +15% Dauer – absolut massiv für europäische Schlachtschiffe, die auf Notfall-Maschinenleistung und Überwachungsradar angewiesen sind.
Was bedeutet Tria Juncta in Uno praktisch? Die Thor mit 33 Knoten Basis erhält +6% für permanent 34,98 Knoten (vor Boost). Die 30-Sekunden-Dauer der Notfall-Maschinenleistung wird zu 34,5 Sekunden. Die 30 Sekunden Radar werden zu 34,5 Sekunden. Das ist keine Kleinigkeit – das verändert euer Leistungsprofil mitten im Match grundlegend.
Wie man Collins erhält: Schließt die historische Sammlung „Ehre, Integrität, Tugend“ mit 60 Elementen ab. Elemente gibt es aus:
- Standard-Containern: 100% Chance auf 1 Sammlungselement
- Premium-Containern:
- Slot 1: 100% – 1 Sammlungselement
- Slot 2: 40% – 13 seltene ökonomische Boni; 30% – 1.900.000 Credits; 30% – 32.000 freie EP
- Slot 3: 100% – 1 Sammlungselement
Beide Containertypen werden ab Update 15.8 permanent in der Waffenkammer verfügbar sein, sodass ihr Collins in eurem eigenen Tempo grinden könnt.
Lohnt sich Collins? Für engagierte Spieler europäischer Schlachtschiffe: absolut. „Aufstehen und erneut kämpfen“ macht aus verzweifelten Situationen Clutch-Momente. „Tria Juncta in Uno“ belohnt aggressives Spiel – genau so, wie europäische Schlachtschiffe gespielt werden sollten – mit progressiven Buffs. Der verbesserte Adrenalinrausch synergiert perfekt mit den geringen TP-Pools; ihr werdet viel Zeit mit reduzierten TP verbringen, wo der Reload-Buff wirklich zählt.
Auszeichnungen für besondere Verdienste: Beweist eure Meisterschaft
Update 15.0 führte ein völlig neues Progressionssystem ein, das sich auf die individuelle Schiffsmeisterschaft konzentriert statt auf allgemeine accountweite Erfolge – die Auszeichnungen für besondere Verdienste.
Wie es funktioniert:
Teilnahme: Jedes Schiff ab Stufe V in eurem Hafen kann diese Auszeichnungen durch Leistungen in Zufallsgefechten verdienen.
Qualifikation: Ihr müsst eine ausreichende Anzahl an Gefechten mit jedem Schiff bestreiten, um eure durchschnittliche Basis-Erfahrung (Base XP) zu etablieren. Das System vergleicht eure Leistung mit der globalen Spielerbasis auf demselben Schiff.
Auszeichnungsstufen – drei Grade der Exzellenz:
- Bronze-Auszeichnung: Leistung besser als 65% der Spieler UND persönliche Durchschnitts-Basis-EP mindestens 15% über dem globalen Durchschnitt des Schiffs
- Silber-Auszeichnung: Leistung besser als 85% der Spieler UND persönliche Durchschnitts-Basis-EP mindestens 35% über dem globalen Durchschnitt des Schiffs
- Gold-Auszeichnung: Leistung besser als 95% der Spieler UND persönliche Durchschnitts-Basis-EP mindestens 45% über dem globalen Durchschnitt des Schiffs
Die Kulanz-Regel: Das System ignoriert automatisch eure schlechtesten 10% der Gefechte bei der Berechnung. Das verhindert, dass einzelne schreckliche Runden euren Fortschritt ruinieren.
Auszeichnungstypen – Solo versus Division:
- Persönliche Auszeichnungen: Basieren rein auf Solo-Zufallsgefechten
- Divisions-Auszeichnungen: Basieren auf kombinierter Solo- und Divisions-Leistung
Jedes Schiff kann beide Typen separat verdienen, was engagierten Spielern zwei Progressionspfade pro Schiff bietet.
Sichtbarkeit des Fortschritts: Wenn ihr innerhalb von 5% der nächsten Stufe seid, zeigt das System eure aktuellen Basis-EP im Vergleich zum Schwellenwert an. Das schafft klare Ziele.
Beständigkeit: Einmal verdient, können Auszeichnungen nicht verloren gehen. Euer Profil zeigt immer den höchsten erreichten Grad pro Schiff an.
Warum das für europäische Schlachtschiffe wichtig ist: Der einzigartige Spielstil – Radar-Spotting, Torpedoschaden, Nahkampf – generiert hohe Basis-EP, wenn er korrekt umgesetzt wird. Schiffe wie die Thor und Gustav den Store glänzen durch aggressives, multidimensionales Spiel.
Gold-Auszeichnungen auf europäischen Schlachtschiffen zu verdienen, beweist echte Meisterschaft des „taktischen Jägers“. Ihr farmt nicht nur Schaden aus der Ferne; ihr macht spielentscheidende Züge – genau das, was Basis-EP belohnt.
Neue Bestenlisten: Wöchentlicher Wettbewerb
Zusammen mit den Auszeichnungen führte Update 15.0 ein komplett überarbeitetes Bestenlistensystem ein, das auf konsistenten, erreichbaren Wettbewerb ausgelegt ist.
Strukturänderungen:
Kleine Gruppen: Statt gegen den gesamten Server zu kämpfen, werden Spieler in kleine Bestenlisten von 25 – 50 Personen aufgeteilt. Das macht den Wettbewerb greifbar – ihr kämpft um Top-Plätze in einer überschaubaren Gruppe statt Platz 547 von 50.000 zu belegen.
Wöchentliche Rotation: Jede Woche in Update 15.0 hat eine eigene Bestenliste mit einzigartigen Metriken und Belohnungen. Die Wochen konzentrieren sich auf verschiedene Gefechtstypen, Stufen und Leistungswerte.
Automatische Zuweisung: Ihr werdet automatisch zugewiesen, sobald ihr euer erstes Gefecht in der jeweiligen Woche spielt. Keine manuelle Anmeldung nötig.
Aktivitätsbasierte Gruppierung: Das System gruppiert Spieler nach ähnlichen Aktivitätsleveln der letzten 30 Tage. Das verhindert, dass Hardcore-Spieler mit 200 Gefechten pro Woche Gelegenheitsspieler mit 20 Gefechten dominieren.
Beispiel-Metriken: Woche 1 könnte Spieler nach kumulativen Basis-EP über alle Modi ranken. Woche 2 könnte sich rein auf die Siegrate in Stufe VIII Zufallsgefechten konzentrieren. Woche 3 misst vielleicht Zerstörer-Kills in gewerteten Gefechten.
Belohnungen: Belohnungen werden automatisch eine Woche nach Ende der jeweiligen Bestenliste gutgeschrieben.
Warum das für europäische Schlachtschiffe funktioniert: Die kleinen Gruppengrößen bedeuten, dass einzelne starke Runden massiv zählen. Ein tolles Thor-Spiel mit 3.000 Basis-EP kann euch direkt nach oben katapultieren. Die vielseitigen Fähigkeiten der europäischen BBs (Spotting, Torpedos, Kanonen, Caps) machen sie zu exzellenten Allroundern für diese wöchentlichen Herausforderungen.
Historischer Hintergrund: Die Nationen hinter den Kanonen
Österreich-Ungarn: Das Imperium an der Adria
Österreich sicherte sich den Zugang zum Meer 1382. Die Marine blühte nach der Übernahme Venedigs 1797 auf. Der Ausgleich mit Ungarn 1867 gebar die k.u.k. Kriegsmarine – eine Macht in der Adria und im Mittelmeer trotz knapper Budgets. Trendsetter: frühe Torpedos mit Eigenantrieb. Im 1. WK eine „Fleet-in-Being“ – blockiert, aber U-Boote versenkten 196k BRT alliierte Tonnage. Die Überwasserflotte hatte gemischte Erfolge. Der Kollaps 1918 verstreute die Schiffe im Chaos. Das Flaggschiff Viribus wurde während der Übergabe von Italienern versenkt. Heute ist Österreich ein Binnenstaat – ohne Meer.
Im Spiel: Die Viribus Unitis (Stufe V) fängt diesen beengten Ehrgeiz ein.
Schweden: Bewaffnete Neutralität
Die Svenska marinen existiert seit 1522 – eine der alten Garden. Bewaffnet neutral seit 1814, Fokus auf Küstenschutz in der Ostsee. Keine echten BBs – stattdessen Küstenpanzerschiffe ab ’86: klein, flachgehend, auf die Ostsee optimiert. Alles Eigenbau. Die Angst vor Atomwaffen im Kalten Krieg beendete große Rümpfe – Fregatten wurden das Maximum. Die Småland als Museumsschiff in Göteborg ist ein seltenes schwedisches Relikt.
Im Spiel: Enigheten VIII, Gustav IX, Thor X – „Was-wäre-wenn“-Szenarien, falls Schweden voll auf Schlachtschiffe gesetzt hätte.
Griechenland: Antikes Erbe, moderne Flotte
Hellenische Wurzeln sind antik. Modern: Unabhängigkeit 1821. 1909 dominierte der Panzerkreuzer Averof die Region – Siege bei Elli und Lemnos sicherten die Ägäis. Im 1. WK neutral-ish, Schiffe von Franzosen beschlagnahmt und zurückgegeben. Im 2. WK schwere Verluste gegen die Achse, Überlebende kämpften an der Seite der Royal Navy. Nach dem Krieg US-Überschuss, NATO-Beitritt ’52.
Im Spiel: Chios VII als Mackensen-Reparations-Traum – eine alternative Geschichte griechischer Großkampfschiffe.
Türkei: Vom osmanischen Erbe zur modernen Marine
Osmanische Meere im 14. Jh. – Preveza ’38 als Höhepunkt, Lepanto ’71 als Absturz. Vor dem 1. WK wurden britische Dreadnoughts 1914 beschlagnahmt. Deutschland schickte Goeben und Breslau – die Yavuz wurde zum Schwarzmeer-Brawler. Die Türkische Republik erbte sie, die Yavuz blieb Flaggschiff der Zwischenkriegszeit. Nach dem Krieg Käufe von Briten/US, NATO ’52. ’74 Zypern: Eigenbeschuss versenkt Kocatepe – ein tragischer Fehler.
Im Spiel: Yavuz IV ist real, Turgut VIII mit 419 mm ein hypothetisches Projekt.
Norwegen, Jugoslawien, Polen: Vertreter des Nordens und Ostens
- Norwegen: Sjøforsvaret 1814, Wikinger-Wurzeln. 1940 Nazi-Überfall: Oscarsborg versenkt Blücher. Exil an der Seite der RN. Heute NATO-Mitglied, Fokus auf U-Jagd gegen Sowjets.
- Jugoslawien: 1918 k.u.k.-Chaos – Viribus bei Übergabe versenkt. 1921 Käufe von Briten/Franzosen, Dubrovnik als Flaggschiff. ’41 Achsenmächte: versenkt/gekapert. Nachkriegs-Eigenbauten. In den 90ern Aufspaltung.
- Polen: Geografisch begrenzte Flotte. 1918 Start unter Piłsudski. Zwischenkriegszeit: U-Boote/Zerstörer – Ostsee-Tricks. ’39 Evakuierung der Błyskawica etc. nach Schottland – Kriegsveteranen. Heute NATO-Mitglied mit Fokus auf U-Boote/Ostsee.
Aktuelle Updates und zukünftige Inhalte
Update 15.0: Europäische Schlachtschiffe treffen ein
15.0 bringt den vollen Baum und den Early-Access-Grind.
Schiffe im Early Access:
- Yavuz Sultan Selim (Stufe IV)
- Tegetthoff (Stufe V)
- Laudon (Stufe VI)
- Chios (Stufe VII)
- Enigheten (Stufe VIII)
- Gustav den Store (Stufe IX)
- Thor (Stufe X)
Angekündigte permanente Tarnungen:
- **Bore Kulle** (für Enigheten) – benannt nach schwedischen archäologischen Stätten
- **Mora Stenar** (für Gustav den Store) – Referenz an schwedisches Kulturerbe
- **Gullmarn** (für Thor) – benannt nach schwedischen Fjordsystemen
Überarbeitung der Jäger-Mechanik
Die Jäger-Überarbeitung in 15.0 betrifft Euro-BBs gegen CVs:
- **Wegfall der Aufklärung:** Jäger klären gegnerische Schiffe nicht mehr unabhängig auf – Ende der passiven Spotting-Meta.
- **Verbesserte Anti-Luftschlag-Fähigkeit:** Jäger greifen HE- und U-Boot-Luftschläge jetzt viel effizienter an, fast sofort nach Eintritt in den Patrouillenbereich.
- **Sequenzieller Angriff:** Jäger können mehrere Luftschläge nacheinander angreifen, bevor sie das Schlachtfeld verlassen.
- **Schadensbegrenzung:** Jäger können einen Luftschlag nicht komplett vernichten – sie reduzieren die Effektivität, eliminieren aber nicht die Bedrohung.
**Bedeutung für europäische Schlachtschiffe:** Die Änderungen machen Jäger wertvoller für aggressiv operierende BBs – sie bieten echten Schutz gegen Luftschläge, ohne eure Position durch übermäßiges Spotting vorzeitig zu verraten.
Updates für asymmetrische Gefechte
Karten erhalten alternativ ausbalancierte Versionen, in denen KI-Gegner unterschiedliche Schadens- und TP-Werte haben. Das sorgt für Abwechslung im PvE-Content.
Event „Bergung für den Sieg“: Surcouf-Vorschau
Kein Schlachtschiff, aber die legendäre französische Surcouf ist ein Highlight:
- **Einzigartige Bewaffnung:** 203-mm-Zwillingsgeschützturm plus starke ungelenkte Torpedos – ein Hybrid aus U-Boot und Kreuzer.
- **Event-Mechanik:** Erhältlich gegen freie Ressourcen – Kohle, seltene und einzigartige ökonomische Boni. Keine Dublonen zwingend nötig.
**Stahl-Umwandlung:** Für begrenzte Zeit in 15.0 können Spieler Stahl in Kohle umwandeln (Einbahnstraße) – ideal, um überschüssigen Stahl für Kohle-Schiffe zu nutzen.
Tests und Balance-Anpassungen
Mehrere Testphasen führten zu Anpassungen vor dem Release:
Fixes vom 29. September 2025:
- Enigheten: Überwachungsradar-Ladungen von 3 auf 2 reduziert (Spotting-Power gesenkt)
- Turgut Reis: Panzerung auf 32 mm erhöht (Überlebensfähigkeit verbessert)
Fix vom 1. Oktober 2025:
- Chios: Fehlende Kaliber-Informationen der Sekundärbatterie hinzugefügt.
Closed Testing: Schiffe wie Tegetthoff, Laudon, Chios, Enigheten, Gustav den Store und Thor sowie Premiums wie Turgut Reis, Hoche, Messina, Châteaurenault und Independencia wurden basierend auf Feedback und Daten feinjustiert.
Europäisches Schiffsaufgebot: Komplette Flottenübersicht
Für Spieler, die das volle pan-europäische Lineup jenseits der Schlachtschiffe erkunden wollen:
Zerstörer:
- Niedrige Stufen: II Tátra, III Romulus, IV Klas Horn
- Mittlere Stufen: V Visby, V Muavenet, V Kalmar, VI Västerås, VI Stord, VII Skåne, VII Grom, VII Błyskawica (Premium), VII Stord ’43
- Hohe Stufen: VIII Öland, VIII Split, VIII Orkan, VIII Błyskawica ’44, IX Östergötland, IX Lambros Katsonis, IX Velos, IX Friesland (Premium), IX Jäger
- Top-Tier: X Halland, X Gdańsk, X Småland (Premium), X Ragnar (Premium), X Södermanland
Kreuzer:
- I Gryf (interessanter Starter)
- VI Elli
- IX Messina (Premium-Italiener in der pan-europäischen Flotte)
- X Svea
Schlachtschiffe (Forschungsbaum):
- IV Yavuz Sultan Selim
- V Tegetthoff
- VI Laudon
- VII Chios
- VIII Enigheten
- IX Gustav den Store
- X Thor
Schlachtschiffe (Premium):
- V Viribus Unitis
- VI Lugdunum
- VIII Karl XIV Johan
- VIII Niord
- VIII Turgut Reis
Die pan-europäische Fraktion bietet Tiefe über alle Klassen hinweg – von skandinavischen Zerstörern mit Fokus auf Speed und Torpedos bis zu Mittelmeer-Kreuzern mit einzigartigen Verbrauchsmaterialien. Schlachtschiff-Spieler erhalten den neuen Baum plus mehrere Premium-Optionen.
Die europäische Schlachtschiff-Linie ist Wargamings bisher ambitioniertester Versuch, BBs zu erschaffen, die sich wirklich anders spielen – keine leichten Variationen von „hinten sitzen und Schaden farmen“. Diese taktischen Jäger verlangen intelligentes Spiel, belohnen aggressive Positionierung und bestrafen gedankenloses Breitseite-Fahren härter als jede andere Klasse.
Ob ihr Zerstörer mit Thors Radar jagt, Kreuzer mit Enighetens Torpedos überfallt oder die Welt mit der 47% Brandchance der Turgut Reis in Brand steckt – die europäischen Schlachtschiffe liefern ein frisches Spielerlebnis. Sie sind nicht am einfachsten zu meistern – aber wenn man es schafft, ist es weitaus belohnender als der Grind für die nächste „russische Montana“.








