Jedes Gefecht in Battlefleet Gothic Armada 2 läuft auf eine Sache hinaus: zu wissen, was deine Schiffe tatsächlich leisten können. Dies ist kein Spiel, bei dem man einfach die größten Hüllen spammt und Feierabend macht. Die Wahl der richtigen Schiffe und die Kenntnis deiner Waffenreichweiten entscheiden darüber, ob du ein echter Admiral bist oder jemand, der dabei zusieht, wie seine Flotte zu Weltraumstaub zerfällt. Setze dir ein Lesezeichen. Du wirst keinen anderen Guide brauchen.
Schiffsklassen und Rollen
Es gibt sechs Schiffsklassen, und jede einzelne ist ein Kompromiss zwischen Geschwindigkeit, Zähigkeit, Feuerkraft und Kosten. Wenn du nicht weißt, wo ein Schiff in diesem Spektrum steht, hast du bereits verloren.
Eskorten
Klein, schnell und absolut entbehrlich. Eskorten können keine Flaggschiffe sein, keine Entermanöver oder Teleport-Angriffe durchführen und keine Admirale aufnehmen. Das sind viele Einschränkungen, die dir ihren Job verraten: Sie sind Unterstützung, nicht die Hauptakteure. Sie eignen sich hervorragend zum Aufklären, zum Einnehmen von Zonen und als Schutzschild gegen Torpedos. Ihre Haltung Schleichfahrt (auch bei Leichten Kreuzern verfügbar) macht sie unsichtbar, solange sie nicht das Feuer eröffnen. Nutze sie wie U-Boote – schleiche dich an die Flanken, aktiviere deine Scanner, um den Gegner aufzuspüren, und lass sie das feindliche Feuer schlucken, bevor es deine großen Schiffe trifft.
Und diese Rammsporne an imperialen Eskorten? Sie erhöhen den Rammschaden um 300 %. Wenn du untergehst, reiß jemanden mit in den Tod.
Leichte Kreuzer
Das Mittelmaß. Sie stehen genau zwischen der „zerbrechlichen Eskorte“ und dem „langsamen Kreuzer“. Sie verfügen ebenfalls über Schleichfahrt, was sie ideal für hinterhältige Spielzüge macht. Sie haben ordentlich Wumms – Torpedos, Lanzen oder Hangars – ohne so langsam oder teuer wie die schweren Brocken zu sein. Nutze sie zum Flankieren, zum Belästigen von Trägern oder einfach als mobile Torpedo-Plattform. Im Notfall können sie als Flaggschiffe dienen und tragen genug Truppen, um ein Entermanöver erfolgreich durchzuführen.
Kreuzer
Das Rückgrat deiner Flotte. Kreuzer bieten die perfekte Balance aus Bewaffnung, Trefferpunkten und Geschwindigkeit. Die meisten von ihnen sind mit Breitseiten-Makros, Torpedos oder Nova-Kanonen bestückt. Sie haben genug Truppen, um eine ernsthafte Bedrohung beim Entern darzustellen, und geben solide Flaggschiffe ab. Hier gibt es eine riesige Vielfalt – einige sind Sniper, andere Träger, wieder andere wollen einfach nur in den Nahkampf. Hier findet die eigentliche Strategie statt.
Schlachtkreuzer
Schwerer als ein Standardkreuzer, aber günstiger und schneller als die massiven Schlachtschiffe. Schlachtkreuzer bringen meist Startbuchten oder Spezialwaffen zusätzlich zu ihren Standardgeschützen mit. Sie schlagen härter zu als ein Kreuzer, sprengen aber dein Punktelimit nicht so sehr wie ein Schlachtschiff. Betrachte sie als „Premium“-Kreuzer. Wähle sie, wenn du mehr Schlagkraft brauchst, dir aber keine Langsamkeit leisten kannst.
Große Kreuzer
Riesig, langsam und vollgestopft mit Geschützen. Diese Schiffe stehen nur eine Stufe unter den Schlachtschiffen. Sie sind wesentlich zäher als Kreuzer und verfügen meist über massive Breitseiten-Batterien oder Startbuchten. Sie kosten viele Punkte, und der Verlust eines solchen Schiffes ist ein schwerer Schlag für dein Momentum. Nutze sie als schwere Einheiten der zweiten Reihe. Lass deine Kreuzer nah ran, während diese Ungetüme aus mittlerer Distanz für überwältigendes Feuer sorgen.
Schlachtschiffe
Die absoluten Giganten. Schlachtschiffe haben die größten Geschütze, die meisten Truppen und die dickste Panzerung. Aber sie sind verdammt langsam. Die meisten von ihnen haben die Eigenschaft Geringe Manövrierfähigkeit, was bedeutet, dass sie keine Hochenergiewenden ausführen können. Ein Schlachtschiff ist eine massive Investition. Wenn du eines mitnimmst, ist es deine Strategie. Beschütze es, verankere deine Linie damit und, um des Imperators willen, lass es nicht allein erwischen.
Klassen-Vergleichstabelle
| Klasse | Durchschn. Hülle | Durchschn. Schilde | Durchschn. Geschw. | Durchschn. Truppen | Durchschn. Abwehrtürme | Primärwaffen |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Eskorte | 200 – 400 | 200 | 200 – 240 | 4 | 3 | Leichte Makros, Torpedos, Lanzen |
| Leichter Kreuzer | 1.200 | 200 | 160 – 200 | 9 | 9 | Makros, Lanzen, Startbuchten, Torpedos |
| Kreuzer | 1.600 | 400 | 160 | 12 | 12 | Makrobatterien, Lanzen, Nova-Kanone, Startbuchten |
| Schlachtkreuzer | 1.600 | 400 | 160 | 13 | 15 | Schwere Makros, Lanzen, Startbuchten, Spezialsysteme |
| Großer Kreuzer | 2.000 | 600 | 160 | 15 | 15 | Schwere Makrobatterien, schwere Lanzen, Startbuchten |
| Schlachtschiff | 2.400 | 600 – 800 | 120 – 160 | 18 | 18 | Schwere Makros, schwere Lanzen, Nova-Kanone, Startbuchten |
Gängige Schiffssysteme und Haltungen
Bevor wir über Fraktionen sprechen, musst du diese Mechaniken verstehen. Sie gelten für fast alle.
Plasmareaktor-Manöver
Wenn dein Schiff einen Plasmareaktor hat, stehen dir drei Hauptmanöver zur Verfügung:
- Volle Kraft voraus (AF): Erhöht die Geschwindigkeit um 200 %, verbraucht aber 4 Verbrennungspunkte pro Sekunde. Es bricht zudem sofort die Tarnung ab. Nutze es, um Distanz zu überbrücken, einen Torpedolauf auszurichten oder zu fliehen, wenn es brenzlig wird.
- Hochenergiewende (HET): Erhöht die Wendegeschwindigkeit um 200 %. Das ist dein Knopf für „Sofortwenden“, um Breitseiten auszurichten oder auszuweichen. Es ist teuer (10 Punkte/Sek.), und Schlachtschiffe können es nicht nutzen.
- Umkehrschub (BR): Wirft den Anker. Du stoppst die Vorwärtsbewegung, kannst dich aber immer noch drehen. Perfekt, wenn du über ein Ziel hinausgeschossen bist und in Breitseitenreichweite bleiben musst.
Haltungen
Haltungen teilen sich einen Cooldown, du kannst sie also nicht einfach spammen. Die Wahl einer Haltung ist eine echte taktische Entscheidung.
- Aufschalten: Gewährt +4.500 Reichweite, +20 Präzision und +50 % kritische Trefferchance. So maximierst du deinen Schaden. Nutze es für Sniping auf große Distanz oder wenn du Schilde schnell ausschalten musst.
- Auf Aufprall vorbereiten: Reduziert Hüllenschaden um 25 % und sorgt dafür, dass deine Abwehrtürme tatsächlich etwas treffen. Das ist dein „Nicht sterben“-Knopf. Wenn Torpedos oder Bomber im Anflug sind, aktiviere dies.
- Nachladen: Reduziert die Abklingzeiten für Waffen und Manöver um 25 %, lässt Makros 40 % schneller feuern und füllt deine Verbrennungsanzeige schneller auf. Nutze dies, bevor du Flieger startest oder eine Nova-Kanone abfeuerst, um sie schneller wieder einsatzbereit zu haben.
- Schleichfahrt: Nur Eskorten und Leichte Kreuzer. Du wirst unsichtbar. Das Abfeuern deiner Geschütze bricht den Effekt ab. Das macht Eskorten so gefährlich – sie können auf Missionszielen sitzen oder flankieren, ohne dass der Gegner es merkt.
Scanner-Fertigkeit
Enthüllt alles im Umkreis von 13,5 km für 45 Sekunden. Markierte Schiffe können nicht in die Tarnung zurückkehren. Dies ist der harte Konter gegen heimliche Flotten. Du brauchst mindestens ein Schiff mit dieser Fähigkeit.
Truppentransfer
Sendet 1 Trupp zu einem nahen Verbündeten (innerhalb von 9 km). Das Maximum wird nicht überschritten, und deine Enter-Fertigkeiten gehen auf Cooldown. Es ist eine Nische, kann aber ein Schiff davor bewahren, zu einem treibenden Wrack zu werden.
Linienschiff-Befehle (Kreuzer und größer)
- Notreparaturen: Behebt leichte kritische Treffer (die orangenen) und löscht Brände. Lass Brände nicht stapeln – lösche sie sofort.
- Zu den Waffen: Reduziert eingehenden Enterschaden um 50 %. Der Haken? Deine Geschwindigkeit halbiert sich, deine Geschütze brauchen doppelt so lange zum Nachladen und deine Schilde regenerieren nicht mehr. Ein „Überleben um jeden Preis“-Knopf.
- Standrechtliche Hinrichtung: Stellt 400 Moral, 30 % Schilde und 50 Verbrennung wieder her. Es kostet dich 1 Trupp. Wenn deine Crew kurz vor der Meuterei steht, erschieße jemanden, um sie daran zu erinnern, wer das Sagen hat.
Waffentypen und Eigenschaften
Wie du dein Schiff positionierst, hängt ganz davon ab, welche Geschütze du trägst.
Imperialer Torpedowerfer
- Schaden: 110 pro Torpedo
- Panzerungsdurchschlag: -25 bei Treffer
- Krit-Chance: 27,5 %
- Umgehung: Geht direkt durch Schilde.
- Abfangbar: Ja, Jäger und Abwehrtürme können sie abschießen.
Melter-Variante: Diese verursachen Brände. 2 Hüllen- und 4 Moralschaden pro Sekunde für 45 Sekunden. Wenn du ihre Panzerung nicht knacken kannst, zünde sie einfach an.
Leichter Makroturm
- Schaden: 7 pro Treffer
- Reichweite: 9.000
- Präzision: Fällt stark ab. Bei 4,5 km liegt sie bei 80 %, bei 18 km nur noch bei 20 %.
- DPS: ~1,2 – 2,4
Makros sind auf große Distanz nutzlos, es sei denn, du befindest dich in der Haltung Aufschalten.
Leichte Lanzen-Artillerie
- Schaden: 15
- Reichweite: 9.000
- Besonderheit: Lanzen verfehlen nie. 100 % Präzision, immer. Zudem durchschlagen sie Panzerung.
Wenn der Gegner dich auf maximaler Distanz auskited, sind Lanzen die einzige Möglichkeit, ihn zu treffen.
Schwere Lanzen-Artillerie
- Schaden: 24 – 32
- Krit-Chance: 12 – 16 %
- Besonderheit: Größere, bösere Lanzen. Meist auf den dicken Pötten zu finden.
Nova-Kanone
- Nachladen: 60s
- Schaden: 400 Zentrum / 200 Rand
- Besonderheit: Massiver AOE-Skillshot.
Die Nova-Kanone ist ein Game-Changer. Ein guter Treffer kann eine ganze Gruppe von Schiffen ruinieren. Profi-Tipp: Kreuzer mit Nova-Kanonen sind oft besser als Schlachtschiffe, da man für den gleichen Preis mehr davon mitnehmen kann.
Startbuchten & Geschwader
- Abfangjäger: Dein Schutz gegen Torpedos und Bomber.
- Bomber: Zuverlässiger Schaden gegen langsame Ziele.
- Enterboote: Entermanöver aus der Distanz.
Sternenpuls-Generator (Necrons)
Das ultimative „Verschwinde“-Werkzeug. Er löscht ankommende Torpedos und Jäger aus und schockt nahegelegene Schiffe. Wenn du gegen Necrons kämpfst, verlass dich nicht auf Bomber.
Schiffsklassen der Imperialen Flotte
Die Imperiale Flotte ist die vielseitigste Fraktion. Du hast Torpedos, Träger, Lanzen und Nova-Kanonen. Sie sind langsam, aber sie treffen wie ein Güterzug und können ordentlich einstecken.
Eskorten
- Cobra: Reines Torpedoboot. Schnell, günstig und gefährlich.
- Widowmaker: Aufklärer. Verursacht keinen Schaden, sieht aber alles.
- Sword: Die beste Nahkampf-Eskorte. Großer Breitseitenschaden.
- Falchion: Eine solide Mischung aus Torpedos und Makros.
Leichte Kreuzer
- Dauntless: Hat eine nach vorne gerichtete schwere Lanze. Gut für Poking auf Distanz.
- Endeavour: Der Breitseiten-König unter den leichten Kreuzern.
- Defiant: Ein „Mini-Träger“. Ideal, um Orks zu ärgern.
Kreuzer
- Dictator: Reiner Träger. Keine Lanzen, nur Flieger.
- Gothic: Nur Lanzen. Braucht jemanden, der zuerst die Schilde knackt.
- Dominator: Der König der Nova-Kanonen. Nutze ihn zur Gebietskontrolle.
- Tyrant: Ein brutaler Nahkämpfer.
- Lunar: Der perfekte Allrounder. Kann alles gut.
Schlachtkreuzer
- Overlord: Ein Tyrant mit mehr Lanzen. Sehr gefährlich.
- Mars: Ein Nova-Kanonen-Träger. Wahrscheinlich das beste Flaggschiff der Flotte.
Große Kreuzer
- Avenger: Hat fast 19 DPS pro Breitseite. Wenn du in Reichweite kommst, löscht er alles aus.
- Exorcist: Ein massiver Flottenträger. Halte ihn geschützt.
Schlachtschiffe
- Retribution: Der Breitseiten-König. Schneller als andere Schlachtschiffe und schlägt härter zu.
- Emperor: Ein massiver Träger mit riesiger Sensorreichweite.
- Apocalypse: Verfügt über Überladungs-Lanzen. In der Haltung „Aufschalten“ ist die Reichweite wahnsinnig.
Asuryani (Weltenschiff-Aeldari)
Aeldari kämpfen nicht im direkten Nahkampf. Sie tanzen. Sie kiten dich auf Distanz, treffen mit perfekter Präzision und feuern Torpedos ab, die deine Panzerung ignorieren.
Der Haken? Sie sind aus Glas. Wenn du sie erwischst, sterben sie. Sie nutzen Holofelder statt Schilde, was großartig ist, bis jemand eine Disruptorbombe abwirft.
- Shadowhunter: Deine Standard-Eskorte für Nadelstiche.
- Wraithships: Leichte Kreuzer, die als Träger oder Torpedoboote fungieren.
- Dragonships: Die Kreuzer-Varianten. Das Starfall ist eine legendäre Torpedobedrohung.
Schiffsklassen der Necrons
Necrons sind die Technologie-Götter. Ihre Schiffe reparieren sich selbst, haben schwere Panzerung und können teleportieren. Sie haben winzige Flotten, daher ist jeder Verlust eine Katastrophe.
- Dirge/Jackal: Schnelle Eskorten.
- Shroud: Ein getarnter Träger. Sehr nervig für den Gegner.
- Scythe Harvester/Reaper: Diese tragen die Sternenpuls-Welle. Unerlässlich, um Torpedo-Spam zu stoppen.
- Cairn: Ein 500-Punkte-Schlachtschiff. Ein Monster, aber wenn es stirbt, hast du verloren.
Schiffsklassen der Space Marines
Marines spielen nach ihren eigenen Regeln. Sie sind immun gegen Moralverlust. Du kannst sie nicht zur Flucht zwingen. Zudem haben sie das beste Entermanöver im Spiel.
- Angriffskreuzer: Zäher als Navy-Kreuzer und tragen wesentlich mehr Truppen.
- Schlachtschiffe (Battle Barges): Enter-Monster. Sie tragen 25 Truppen und können Thunderhawks starten, um dich vom anderen Ende der Karte aus zu entern.
- Entertorpedos: Diese verursachen nicht nur Schaden – sie liefern Marines ab. Und Marine-Torpedos sind zielsuchend.
Profi-Tipps & Konter
Wie man die Imperiale Flotte besiegt
- Bleib mobil. Sie sind langsam. Lass sie nicht den Ort des Gefechts bestimmen.
- Ziele auf die Triebwerke. Ein unbewegliches Navy-Schiff ist ein totes Navy-Schiff.
- Weiche den Nova-Kanonen aus. Gruppiere deine Schiffe nicht zu eng.
Wie man Aeldari besiegt
- Disruptorbomben. Das schaltet ihre Holofelder aus. Sobald die Felder weg sind, schmelzen sie dahin.
- Schließe die Lücke. Sie wollen kiten. Lass es nicht zu.
Wie man Necrons besiegt
- Fokusfeuer. Du musst schneller Schaden verursachen, als sie regenerieren können.
- Ziele auf die Triebwerke. Wenn sie nicht teleportieren können, können sie nicht entkommen.
Wie man Marines besiegt
- Entere sie NICHT. Du wirst verlieren.
- Halte Abstand. Sie wollen nah ran und die Terminatoren schicken. Verweigere ihnen das.
Die Leere schert sich nicht um deine Gefühle, aber sie schert sich um deine Statistiken. Nutze diese Infos, wähle deine Ziele und hör auf, deiner Flotte beim Brennen zuzusehen.







