Se lancer dans Modern Warships sans connaître l’armement, c’est comme aller à un duel au couteau contre un déluge de missiles et de tirs d’autocanons. J’ai passé des centaines d’heures à tester l’équipement, à brûler des coques et à séparer les armes redoutables de celles qui ne servent qu’à encombrer vos emplacements.
Types d’armes et leurs rôles
Chaque type d’arme a son importance, et maîtriser cette répartition vous fera passer de proie à prédateur ultime.
Missiles
Les missiles constituent la majeure partie de vos dégâts. Caméra sur la cible, verrouillez le réticule, tirez – ils poursuivent l’ennemi automatiquement. La DCA ennemie les abat facilement et les leurres les dispersent. Gardez votre salve complète jusqu’à ce que leurs paillettes soient en recharge. Un gros barrage après le claquage des leurres ? Les navires s’évaporent.
Canons
Les canons ignorent les ruses de la guerre électronique : pas d’interception, pas de leurres. Ils ont moins de punch que les missiles, mais ils comblent le vide pendant le rechargement. La visée manuelle demande d’anticiper la trajectoire à distance, sinon vous ne toucherez que l’océan. Ils infligent des dégâts constants pendant que les missiles se rechargent.
Armes Anti-Aériennes (DCA)
Les armes anti-aériennes se divisent en canons et missiles, tous deux vitaux. Les missiles AA interceptent les tirs entrants, vous sauvant la mise à répétition. Les canons déchiquettent les avions. Cependant, la DCA flanche sous les salves massives. Superposez-la avec des leurres bien timés, sinon les projectiles passeront à travers.
Torpilles
Les torpilles traquent sous l’eau, se dirigeant vers les sous-marins ou les navires de surface. Pas de souci de DCA ici. Les lance-grenades peuvent les détruire en pleine course – contrez le spam avec ces derniers.
Lance-grenades
Les lance-grenades demandent une visée manuelle et de l’entraînement, mais ils sont cruciaux pour détruire les torpilles entrantes. Ils touchent aussi les sous-marins et les coques de surface, beaucoup atteignant des cibles sous-marines. Pas très spectaculaires, mais absolument nécessaires contre les meutes de sous-marins.
Autocanons
Les autocanons traquent automatiquement les cibles de surface, infligeant des dégâts mineurs en continu. Frappes plus faibles que les gros canons, mais leur temps d’activité accumule les dégâts. Les meilleurs porte-avions disposent de 4 à 5 emplacements – ce déluge de feu rend les kits de réparation totalement inefficaces.
Meilleurs canons de Tier 3 et leurs statistiques
Les canons rendent les navires redoutables si vous les choisissez intelligemment. Les tests en Tier 3 se résument à ces modèles exceptionnels.
| Nom du canon | Dégâts de salve (triple) | Temps de recharge (s) | DPM (triple) | Portée | Acquisition | Style de jeu / Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Den Sho Gun | ~150 000 | Long | Faible | Longue | Marché Artstorm | Roi du « peek-and-shoot » ; jeu défensif ; sacrifie la vitesse de recharge pour une salve massive – pas pour les joueurs agressifs |
| AK-30 Buckshot | ~102 000 | <3 | ~1 900 000 | Courte | Non spécifié | Monstre de combat rapproché ; DPM le plus élevé du Tier 3 ; vous dominerez les duels mais ne toucherez rien à distance |
| EMRG Konig | ~104 000 | 5,25 | ~1 075 000 | Longue | Gacha | Bête polyvalente à haut DPM ; efficace à toutes les distances ; seul bémol : le paywall du gacha |
| Monarc | ~101 000 | 5,95 | ~1 022 000 | Longue | Boutique d’équipement | Le Konig du pauvre ; plus facile à obtenir avec des dollars en jeu ; stats légèrement plus faibles mais sans hasard |
| L52A1 | ~141 000 | 7,70 | ~1 009 000 | Longue | Marché Artstorm | Le couteau suisse des canons ; gros dégâts de salve ET DPM correct ; s’adapte à toutes les situations sans problème |
- Le Den Sho Gun inflige des frappes orbitales : 150k de dégâts sur des triples, c’est plus que certains canons principaux de cuirassés. Sortez, tirez, disparaissez. La recharge est cependant très lente. Jouez avec le décor ou vous serez détruit pendant le rechargement.
- L’AK-30 Buckshot est fait pour les fonceurs. 102k de salve, recharge en moins de 3s pour 1,9M de DPM, le top du Tier 3. Le temps que le Den Sho recharge une fois, vous avez déjà mis 300k. Restez au corps à corps ou vous raterez tout.
- L’EMRG Konig envoie 104k de salve, 5,25s de recharge pour 1,075M de DPM. La puissance du Buckshot avec une portée totale et sans défaut. Le verrouillage derrière le gacha est frustrant – l’enfer de la loterie.
- Le Monarc est le miroir économique du Konig. 101k de salve, 1,022M de DPM, il se classe cinquième en DPM longue portée. Achetez-le directement en dollars, pas de RNG.
- Le L52A1 est mon préféré. 141k de salve (proche du Den Sho), 7,7s de recharge pour 1,009M de DPM – il bat le Den Sho facilement. Soyez agressif avec le DPM ou jouez la prudence avec l’alpha. Disponible sur le marché Artstorm, une valeur sûre.
Les nouveaux joueurs devraient prendre le Monarc en priorité : il est accessible, fiable et enseigne les bonnes bases. Les joueurs agressifs ont besoin du Buckshot pour son DPM démentiel au corps à corps. Les joueurs tactiques adoreront le L52A1 pour sa polyvalence, et les spécialistes de la défense/peek-and-shoot devraient investir dans le Den Sho Gun pour ses dégâts nucléaires. Le Konig est l’option premium si vous êtes prêt à parier.
Meilleurs missiles dans Modern Warships (Tier III)
Les missiles Tier 3 frappent fort – classés par boutique pour optimiser vos builds rapidement.
Missiles de la boutique (Dollars)
- Rang Légendaire : Type 40 JHGV ; YJ-21 ; SCALP Naval
- Rang Épique : NSM Block 1A ; Karambit ; Hycore ; YJ-12A ; Type 07 SUM ; 3M22 Zircon ; DF-17 ; S-500 Prometheus ; X-51 Waverider ; UGM-133 Trident II (SLBM) ; JL-3 (SLBM)
- Rang Rare : DF-11 ; YJ-18B ; Teseo MK2/E ; Kh-35 ; P-700 Granit ; RBS-15 ; RIM-161 (SM-3) ; RUM-139 Swarmer ; YJ-18 ; JL-2 (SLBM) ; R-39 (SLBM) ; UGM-96 Trident I (SLBM)
La boutique en dollars permet de monter des builds compétitifs rapidement. Le SCALP Naval est une valeur sûre en classé, avec un prix abordable à force de farm.
Missiles de la boutique (Or)
- Rang Légendaire : RIM-174 (SM-6)
- Rang Épique : 3M-80M Moskit ; Type 17 SSM ; RSM-56 Bulava (SLBM)
L’or est précieux, mais le RIM-174 (SM-6) vaut largement l’investissement. Les Moskit épiques sont plus doux pour le portefeuille.
Missiles du Battle Pass
- Rang Épique : ATMACA ; BrahMos-II ; DF-31AG ; HQ-26 ; IDAS ; Mako ; Maritime Strike ; MGM-140 NTACMS ; Naval Spike ER ; P-750 Meteorit-M ; R-29RMU2.1 Lajner ; S-350 Vityaz ; YU-8
- Rang Rare : GTX-690 ; Happy Swarmer
Les exclusivités du Pass sont parfois frustrantes, mais elles dominent la méta. Le BrahMos-II écrase son tier, le Mako snipe avant même le verrouillage.
Missiles de la boutique de Grade (Ranked)
- Rang Légendaire : P-500 Bazalt (Nuke) ; BrahMos NG
Le farm en classé permet d’obtenir le P-500 Bazalt (Nuke) – la suppression pure et simple. Le BrahMos NG est une alternative de précision.
Missiles Gacha
- Rang Légendaire : ASN4G ; DF-12 ; DF-100 ; Feitian-1 ; Haesong III ; HyFly-2 ; HyFly-2 (Nuke) ; P-900 Alfa ; S-10 Granat ; UUM-125 Sea Lance
- Rang Épique : CVS401 Perseus ; Gabriel V ; HSTDV ; Hyunmoo-3C ; 9K720 Iskander ; MANSUP-ER ; Red Shark (382mm)
Le gacha est un pari. Le HyFly-2 (nuke) terrifie les vétérans. Le P-900 Alfa a une traque létale.
Missiles d’Événement
- Rang Épique : Hyunmoo-3C ; HVGP (Block I) ; MdCN ; Nirbhay ; Pralay
Les événements tournent – récupérez le Nirbhay pour son excellent ratio portée/dégâts, le Pralay est souvent source de regrets.
- Le lance-missiles Nyx est la méta en solo : salve de 8k, 12 tirs. À sec en plein combat ? Couplez-le au Bofors 57mm pour la régularité.
- Les SLBM comme l’UGM-133 Trident II ou le JL-3 partent des sous-marins avec une trajectoire en cloche. Pas de guidage, donc on rate si la cible bouge, mais le rayon d’explosion atomise les groupes.
Meilleurs destroyers et leurs configurations d’armes
Les destroyers sont les piliers des flottes compétitives. Les tests méta mettent en lumière ces modèles.
| Nom du Destroyer | Nation | Emplacements d’armes principaux | Points forts et caractéristiques | Notes sur le build optimal / Style de jeu |
|---|---|---|---|---|
| ROKS Jeongjo the Great | Corée | Missiles, emplacements polyvalents | Puissance de feu missile élevée ; inflige des dégâts massifs ; polyvalent (surface/sous-marin) ; bonne survie ; DCA moyenne | Build axé missiles ; équilibre entre attaque et survie |
| USS Ted Stevens | USA | Missiles (4×1), DCA | Puissance de feu similaire au Jeongjo ; DCA supérieure grâce à de meilleurs systèmes ; bonne maniabilité ; durabilité et vitesse légèrement moindres | Configuration lourde en missiles avec focus DCA ; excellent pour la défense de flotte |
| Type 055 Batch 2 | Chine | Missiles, torpilles | Forte puissance de feu ; plus d’emplacements de torpilles que ses concurrents ; config missiles 3×1 et 1×1 ; excellente survie ; bonne maniabilité, vitesse et DCA | Build hybride torpilles/missiles ; style défensif avec menace sous-marine réelle |
| HMS Paladin | UK | 5 lance-missiles, 2 canons verrouillés, 2 lance-grenades | Grande puissance de feu ; caméra haute permettant de verrouiller derrière des obstacles bas ; compatible missiles guidés laser ; durabilité correcte ; DCA solide | Configuration missiles guidés laser ; positionnement défensif utilisant le terrain |
| CN Type 052DM Dazhou | Chine | Missiles, 3 lance-grenades | Bons dégâts via missiles et lance-grenades ; trois lance-grenades en un slot efficaces contre les sous-marins ; durabilité sous la moyenne ; DCA faible ; excellente maniabilité | Build lance-grenades/ASM ; haute mobilité pour compenser le blindage faible |
| KRI Sriwijaya | Indonésie | Missiles, canon verrouillé | Version plus résistante du Dazhou ; DCA légèrement meilleure ; durabilité bien plus haute ; un peu plus rapide ; moins maniable ; canon verrouillé puissant à recharge rapide | Build axé canon ; survie par le blindage plutôt que par l’esquive |
| RF Anchar | Russie | Torpilles, 3 lance-grenades | Puissance de feu au niveau des meilleurs ; repose sur les torpilles et lance-grenades ; peut équiper lance-grenades non guidés et missiles laser ; DCA très forte (8 slots personnalisables) | Mix lance-grenades/torpilles ; spécialiste anti-aérien, meilleure DCA de sa classe |
| USS Fletcher | USA | 3 canons (1 slot) | Dégâts principalement par les canons ; trois canons en un slot peuvent dépasser les dégâts d’un cuirassé avec le Den Sho Gun ; exclusif gacha ; correct en ASM et DCA | Config Den Sho Gun pour des dégâts de salve niveau cuirassé ; l’exclusivité gacha limite l’accès |
| USS Zumwalt | USA | Missiles, canons | Puissance brute plus faible mais emplacements très pratiques ; nombre de missiles et canons au-dessus de la moyenne ; excellente durabilité, vitesse, maniabilité et visibilité ; placement des armes permettant des salves rapides | Build polyvalent ; tactiques de « peek-and-shoot » utilisant la maniabilité |
| RF Admiral Basisty | Russie | 2 canons, 3 lance-grenades, torpilles (verrouillées) | Souvent considéré comme LE meilleur destroyer ; dégâts via canons et lance-grenades ; puissance équilibrée ; bonne durabilité ; DCA forte (6 slots dont 4 personnalisables) ; vitesse un peu en retrait | Build équilibré avec améliorations de coque ; disponible au marché Artstorm |
- Le ROKS Jeongjo the Great est à l’aise partout : surface, menaces sous-marines, parfait pour apprendre le timing des missiles.
- L’USS Ted Stevens améliore la DCA du Jeongjo au détriment de la coque. Ses missiles 4×1 offrent plus de flexibilité de tir que le 2×2.
- Le Type 055 Batch 2 change la donne contre les sous-marins grâce à ses slots de torpilles supplémentaires.
- Le HMS Paladin verrouille des cibles par-dessus les îles là où les autres échouent. Ses cinq lanceurs et ses lasers contrôlent la zone.
- Le KRI Sriwijaya est un Dazhou plus robuste, un monstre au canon à recharge rapide. Le blindage prime sur l’agilité.
- Le RF Anchar est le seigneur de la DCA avec ses huit emplacements. Les grenades et torpilles gèrent le reste, le ciel est verrouillé.
- L’USS Fletcher est le roi du canon : ses triples Den Sho rivalisent avec les cuirassés. Dommage pour le gacha.
- L’USS Zumwalt brille par son ergonomie : ses stats permettent de tirer et de s’échapper proprement.
- Le RF Admiral Basisty est le choix des vétérans : aucun point faible. Canons et grenades équilibrés, DCA forte, facile à obtenir sur Artstorm.
- Pour un style agressif : Jeongjo, Ted Stevens ou Anchar offrent la puissance et la défense pour foncer.
- Pour un rôle défensif/soutien : Paladin et Zumwalt excellent pour tenir des positions et contrôler des zones.
- Pour la lutte anti-sous-marine : Dazhou et Type 055 Batch 2 sont vos spécialistes.
- Pour la domination globale : L’Admiral Basisty fait l’unanimité chez les joueurs de haut niveau.
Builds méta notables et conseils de la communauté
Les vétérans partagent leurs secrets pour grimper au classement.
- Canons 155mm + 2x AK-130 sur le Moscow pulvérisent les cibles avant qu’elles ne réagissent. Le Moscow encaisse bien pendant la recharge.
- 2x 127mm + SeaRAM sur le clone du Haruna neutralise les airs. Drones et avions disparaissent.
- 2x 1130 CIWS + 130mm sur le Type 055 couvre air et surface. Les 1130 à 5000 tr/min déchiquettent les salves.
- Le lance-missiles Nyx pour le jeu solo (8k de dégâts par salve, 12 tirs) couplé au Bofors 57mm est le standard. Le Nyx frappe fort, mais ses 12 tirs s’épuisent vite. Le Bofors prend le relais pour ne jamais être sans défense.
Évitez le SADF 30mm après la mise à jour 5.2 – c’est crucial. Son DPS a chuté de 40% après le nerf, le rendant bien moins efficace que les alternatives. Si vous l’utilisez encore, vous vous handicapez tout seul. Changez-le immédiatement.
- Oubliez les canons de moins de 100mm : ils ne valent pas l’emplacement. Les dégâts sont ridicules comparés aux options de 127mm et plus. À moins d’un build DCA très spécifique, c’est du poids mort.
- Jouez le Moscow de manière agressive seulement si vous êtes bien positionné, car la recharge est punitive. Le Haruna est indispensable en escouade sans DCA dédiée. Le Type 055 reste le plus polyvalent en classé.
- Le 76mm OTO est moyen à cause de la surchauffe : il a l’air bien sur le papier, mais surchauffer en plein combat tue votre DPS. Tant que ce n’est pas corrigé, préférez des alternatives plus stables.
Amélioration des armes et optimisation
C’est ici que les débutants font des erreurs : les armes sont livrées à 60% de leur puissance. Les améliorations débloquent le reste, mais ne gaspillez pas vos points.
- Les trois premiers niveaux par stat réussissent presque toujours. Après le niveau 3, les probabilités chutent et les coûts explosent.
- Répartissez vos points équitablement : montez tout au niveau 3, puis passez au 4, etc. Un navire équilibré niveau 3 écrasera un navire qui n’a maxé qu’une seule stat.
- Dégâts max mais vitesse de base ? Inutile. Santé max mais canons faibles ? Un calvaire sans fin. L’équilibre est la règle au début.
- Farmez les points et maxez vos armes préférées ensuite. J’ai appris à mes dépens qu’en mettant tout dans les dégâts, on finit avec un canon de verre lent. Une réinitialisation a tout réglé.
Consommables et contre-mesures
Les consommables transforment une défaite en victoire. Utilisez-les au bon moment.
Contre-mesures
- Les contre-mesures (paillettes et leurres) brisent les verrouillages – les missiles dévient sans danger. Stock limité, temps de recharge : gardez-les pour les moments critiques.
- L’icône d’alerte compte les verrouillages ; le rouge indique qu’ils sont lancés. Votre CIWS gère 1 ou 2 missiles auto. Pour une salve de 3 ou plus ? Claquez les leurres et manœuvrez.
- Deux missiles ? Laissez faire la DCA. Quatre verrouillages ? Contre-mesures immédiates et préparez la suite.
Kit de réparation
- Le kit de réparation (Damage Control) soigne un montant fixe. Attendez d’être à environ 80% de vie – l’utiliser trop tôt gaspille du soin potentiel.
- Prêt en dessous de 80% ? Utilisez-le. Surveillez le cooldown et le signal sonore. Ne les économisez pas trop : ne mourrez pas avec un stock plein.
- Plus de kits ? Rachetez-en avec vos dollars. Partez toujours avec un stock plein.
Réserves de munitions
Les réserves de munitions rechargent vos stocks limités. Les missiles peuvent s’épuiser en combat long, vous laissant seulement avec vos canons. Les réserves sont vitales.
Les builds à haute cadence de tir doivent en avoir. Tomber à sec alors qu’on allait gagner est le pire sentiment.
Lutte anti-sous-marine (ASM) et choix d’armes
Vos choix ASM déterminent si vous êtes le chasseur ou la proie. Méta Tier 3 : RBU-2500, RUR ASROC sur Aquitaine, etc.
RBU-2500
Le RBU-2500 est parfait pour le spam de torpilles à courte portée – charges non guidées lancées vers l’avant ou les côtés. Excellent au corps à corps, inutile à distance. Un sous-marin à 1-2 km ? Saturez la zone prédite.
Idéal pour la chasse agressive : anticipez les mouvements et détruisez vite.
RUR ASROC
Le RUR ASROC est le roi de la distance : un missile qui largue une torpille guidée. Restez à distance de sécurité, le guidage fait le travail. Cadence plus lente, mais plus sûr.
Parfait pour le soutien en retrait.
ASM agressif comme l’Aquitaine ? RBU-2500 pour un feu nourri de près. Défensif ? ASROC pour la sécurité de la portée.
Si votre équipe a des chasseurs de près, prenez l’ASROC en soutien. Si les sous-marins passent, prenez le RBU pour la chasse.
Définitions des systèmes d’armes et inspirations réelles
- VLS (Vertical Launch System) : Lancement vertical prêt au tir. Le jeu permet de mixer SAM/SSM/ASROC dans les mêmes slots.
- CIWS (Close-In Weapon System) : Canon auto avec radar pour abattre les missiles. Style Phalanx – traçantes sur les menaces.
- SSM (Surface-to-Surface Missile) : Tueurs de navires. Subsoniques (Harpoon) ou supersoniques (Granit/Moskit).
- ASW/ASM (Anti-Submarine Warfare) : Chasse aux sous-marins via charges, torpilles et missiles.
- SAM (Surface-to-Air Missile) : Défense ponctuelle, moyenne portée ou longue portée/balistique.
- SLBM (Submarine-Launched Ballistic Missile) : Missiles nucléaires lancés depuis un sous-marin. Trajectoire en arc, dégâts de zone massifs.
- Missile de croisière : Type Tomahawk, longue portée. Dans le jeu, idéal pour les cibles lentes ou statiques.
Le jeu reflète la réalité : interception, canons manuels, DCA auto et tubes lance-torpilles. Les tactiques correspondent.
Types de navires et compatibilité des armes
Chaque classe a ses emplacements – respectez votre rôle.
Frégates
Frégates : 2-4k tonnes, 27-32 nœuds. Canons/ASM/torpilles/hélico/SSM/DCA. Polyvalentes, idéales pour apprendre.
Destroyers
Destroyers : 3-8k tonnes, 30-36 nœuds. Canons/DCA/ASM/VLS moyenne portée/4-8 SSM/hélico. Colonne vertébrale de la flotte – rôles variés selon l’équipement.
Croiseurs
Croiseurs : 7-20k tonnes, 30-33 nœuds. Canons/DCA/ASM/VLS longue portée/SSM/hélico. Grosse DCA et puissance de feu. Sacrifient la vitesse pour la durabilité.
Corvettes
Corvettes : 500-2k tonnes, 30 nœuds. ASM/canons/SSM/DCA. Soutien rapide – utilisez la vitesse pour contrôler la distance.
Porte-avions
Porte-avions : Frappe aérienne/ASM/reconnaissance. Défense auto et DCA – l’offensive repose sur les avions.
Sous-marins
Sous-marins : Diesel ou nucléaires, 4 à 24 tubes/missiles selon le type. Focus torpilles – priorité aux dégâts et à la recharge.
Compatibilité des armes par classe
- Les destroyers et croiseurs ont le plus large choix d’armes : personnalisez selon votre rôle.
- Les frégates et corvettes ont des slots limités : priorisez votre fonction principale (ASM, DCA ou surface).
- Les porte-avions doivent cumuler autocanons et DCA : laissez vos avions gérer l’attaque.
- Les sous-marins se concentrent sur les torpilles avec peu d’armes secondaires.
Priorité d’amélioration par classe
- Destroyers : améliorations équilibrées avec un léger accent sur la vitesse et l’armement.
- Croiseurs : durabilité de la coque en premier, puis les armes.
- Frégates/Corvettes : vitesse et armes, durabilité en dernier.
- Porte-avions : capacité du groupe aérien et DCA.
- Sous-marins : systèmes de torpilles, puis discrétion et vitesse.
La force de la coque dicte tout : une frégate qui veut jouer les tanks échouera. Jouez sur vos atouts.
Après des milliers de matchs et d’essais de builds : la meilleure arme est celle que vous maîtrisez. Un Monarc bien utilisé battra toujours un Den Sho mal timé. Farmez intelligemment, améliorez avec parcimonie et adaptez-vous à votre équipe – c’est la clé de la domination.








