J’ai enchaîné pas mal de parties sur Îles du couchant depuis le déploiement de la mise à jour 14.11, et purée, ces îles au crépuscule sont magnifiques, mais elles vous retournent le cerveau à chaque push. Cet endroit force à prendre de vraies décisions – ou vous laisse pour mort au milieu de nulle part.
Les racines réelles de ce cauchemar insulaire
Îles du couchant s’inspire directement du détroit de Torrès, coincé entre l’Australie et la Nouvelle-Guinée. Pendant la Seconde Guerre mondiale, les navires de la marine australienne fonçaient ici pour rejoindre Port Moresby. Les avions japonais pullulaient au-dessus, tandis que les sous-marins attendaient en dessous pour couler les Alliés. Les bombes pleuvaient sans arrêt sur les bases côtières – un véritable hachoir à viande. Le fort de Green Hill ancre la carte dans l’histoire. Construit au XIXe siècle, les équipages de la Seconde Guerre mondiale l’ont dépoussiéré pour renforcer la défense (un recyclage intelligent). Les teintes crépusculaires posent l’ambiance – des oranges et des violets qui saturent les rochers. C’est la plus belle carte du jeu, même si on aurait parfois envie de nuker la moitié des îles soi-même.
Où croiser cette bête
| Rangs jouables | Types de batailles / Modes | Notes |
|---|---|---|
| Rang VI aux super-navires | Batailles aléatoires, Batailles en coopération (Course aux armements, Domination) | Les dévs ont évoqué une extension possible à d’autres types de batailles plus tard |
| Changement temporaire | Taux d’apparition boosté pendant la mise à jour 14.11 | Ils voulaient vraiment que tout le monde la teste |
Les navires du rang VI jusqu’aux super-navires peuvent tomber dessus en Aléatoire ou en Coop. La mise à jour 14.11 a dopé le taux d’apparition – forçant tout le monde à y faire quelques tours.
D’autres modes pourraient arriver plus tard. On verra bien.
Disposition & stratégie : Le chaos insulaire central
Le match se lance, et bam – des îles partout. Près de 30 rochers fragmentent le champ de bataille en couloirs étroits. La configuration permet tous les styles : du corps à corps brutal, du tir à longue distance, des flancs sournois et des défenses en béton. Ces passages ? Des bouées de sauvetage pour les embuscades, mais des arrêts de mort si vous gérez mal vos angles. Le crépuscule modifie juste assez les lignes de vue sans pour autant tomber dans le noir complet.
Analyse des points clés
- Zone-clé A (Point A) – Isolée dans son coin. Taillée pour la bagarre. Les spécialistes de la capture y règnent : brawlers, cuirassés agressifs et destroyers prêts à danser. Si vous vous engagez, c’est quitte ou double.
- Chenal entre A et B – Un emplacement stratégique de premier choix. Il permet de verrouiller les deux captures. C’est le paradis des tirs croisés et un cauchemar pour bloquer l’ennemi.
- Zone-clé C (Point C) – Très ouverte. Les duels à moyenne et longue portée y brillent. Les cuirassés à 15-18 km s’en donnent à cœur joie. Ceux qui tentent de s’approcher se font découper sans rochers pour se couvrir.
Analyse par classe : Gagnants et perdants
Cuirassés – Réfléchissez ou coulez
Les cuirassés demandent du cerveau ici – oubliez les charges YOLO débiles. Les îles poussent votre gros navire dans des pièges, avec des torpilles en approche. Le sniping à mi-distance est ce qui marche le mieux. Foncer dans les îles alors que des destroyers ou des sous-marins sont en vie ? C’est s’exposer à quinze poissons et une frappe dévastatrice garantie. L’espace pour esquiver est réduit, un banc de sable et c’est la pluie d’obus. Certains joueurs râlent que ça encourage la lâcheté en fond de map. C’est pas faux – les DD et les subs rôdent partout. Restez à mi-distance jusqu’à ce que ce soit dégagé, puis avancez prudemment. Soyez malins, pas mous. Les rochers bloquent les murs de torpilles et coupent la ligne de vue si besoin. Bien utilisés, les cuirassés peuvent arroser par-dessus les petits reliefs.
Croiseurs – Votre jardin privé
Amis fans de croiseurs, régalez-vous. Les croiseurs légers et les radars (Des Moines, Salem, Jacksonville, Puerto Rico) font un carnage. Utilisez les rochers pour vous coller et activer le radar : repérez, supprimez, restez intouchable. Un Jacksonville a retourné une partie : 114k de détection, plus de 500 touches, des flancs pris sans être vu. C’est presque indécent. Le Des Moines domine les positions radar en 8-N, l’AP défonce les imprudents de flanc, et le DPM ne s’arrête jamais. Un Bremen a lâché 700 obus pour 350k de dégâts – ces nids d’îles sont des usines à victoires. Les brawlers s’en sortent bien aussi en prenant du terrain tôt pour contrôler les flancs.
Destroyers – Ça passe ou ça casse
Pour les DD, c’est tranché : canonnières contre torpilleurs. Les canonnières/hybrides se faufilent sur les lignes 1-10, surprenant les ennemis dans leurs angles morts. Les flancs permettent des spots massifs – la surprise est totale. Les DD torpilleurs souffrent davantage. Les rochers cassent les lignes de tir – un lancer à 12 km finit souvent à 5-6 km. Les tirs propres sont rares. Si vous êtes repéré après un lancer ? C’est le cul-de-sac, les croiseurs vous sautent dessus. Le bon côté : les torpilles en sortie de virage sur les passages forcés. Des frappes dévastatrices à l’aveugle à la pelle – les cuirassés qui rampent dans les chenaux sont des cibles faciles.
Sous-marins – Restez enterrés
Les sous-marins sont les plus à la traîne. À 3 km ? Inutiles au milieu des rochers. Les angles de torpilles sont bloqués à 70 %. Les passages les piègent – les canonnières les débusquent sans être vues. Capturer B ou C ? Impossible de voir venir les rushers, pas de place pour lancer. Les subs ont besoin de l’ouverture d’Océan ou des bords de Havre, pas de ce nid à cailloux.
Porte-avions – Ciel encombré
Pas de parties avec CV notées, mais les îles massacrent la détection. Les avions doivent slalomer entre 30 rochers, et les chasseurs perdent les cibles rapides.
Les navires qui dominent (Preuves à l’appui)
Le Des Moines est le maître des lieux. Îles à radar, verrouillage de cap, AP sur les proies canalisées – le pack complet. Jacksonville : 137k de dégâts, 57k d’incendies, 2 414 d’XP, plus de 500 touches. Avec les bonus : 210k d’efficacité, 515k crédits. La densité d’îles permet des actions de « fantôme ». CL Bremen : 700 obus, 350k de dégâts. Des positions de tir protégées ? Une ferme à dégâts. Autres mentions : Valparaiso, Prince Vania, Aki, Shimakazu, Hall, Columbo, GK, Oami, Salem, Conqueror, Vermont, Shikoshima, Brimman, Hawaii, Petro Pavlos, Costalon Grad, Mosva. La tendance : les croiseurs légers à radar et îles, les hybrides flexibles et les cuirassés de précision gagnent. Les chasseurs de torpilles en eau libre sont à la traîne.
L’avis des joueurs (C’est mitigé)
Îles du couchant divise radicalement les opinions.
Les fans : La tactique prime, les prises de position précoces paient. « La meilleure carte à ce jour » – pas de victoire auto pour les cuirassés, le positionnement compte (les rois du cap B).
Les embouteillages d’îles créent du « cinéma » – épaves coincées, abordages, frappes dévastatrices.
Les croiseurs jubilent : « Le paradis des croiseurs. »
Les détracteurs : « 40 % d’îles en moins, TOUT DE SUITE. » Le labyrinthe vous rend aveugle – soit vous avez un scout au spawn, soit vous êtes dans le flou total, zéro info.
Les cuirassés campent : les îles les y forcent. Pousser dans le labyrinthe ? C’est la mort face aux DD/subs.
Le mode Course aux armements passe bien, mais la Domination vacille.
Les goulots d’étranglement sont mortels : les cuirassés rampent dans les chenaux, détection à 2 km, spam de torpilles.
Point de vue Subs/Torpilles : Le labyrinthe est un tombeau. « Les subs ne peuvent pas respirer. » Les canonnières tendent des embuscades gratuites.
Les torpilleurs préfèrent Océan, Havre ou Okinawa, pas ces couloirs.
Nuance : Les îles basses permettent des coups d’œil et des tirs. Le crépuscule est léger. C’est visuellement superbe, même si le gameplay fait débat.
Conseils pour gagner
Prenez vos marques dès la première minute. Si l’ennemi prend les bons spots, vous êtes cuit.
- Croiseurs : Collez aux rochers près des caps. Radar + DPM = bouton supprimer.
- Cuirassés : Pas d’info dans le labyrinthe ? On ne push pas. Restez à mi-distance d’abord.
- Les îles jouent avec la détection – un mauvais coup d’œil et vous êtes exposé.
- Destroyers : Utilisez les lignes 1-10 pour des repérages surprises.
- Anticipez les trajectoires, lancez des torpilles à l’aveugle dans les passages étroits.
- Prendre le cap B tôt permet de contrôler la partie. Ceux qui gagnent sont ceux qui tiennent.
- Pas de porte-avions ? Soyez plus audacieux, pas d’yeux dans le ciel.
- Croiseurs légers : Cherchez les positions de tir abritées – testez-les en Coop.
- Les caps sont différents : A pour la bagarre, B pour le contrôle, C pour la portée.
Îles du couchant ne plaira pas à tout le monde. Les fans de tactique adorent les jeux de l’esprit qu’elle propose. Ceux qui détestent les îles vont rager. J’aime la façon dont elle punit les rushs stupides et force à réfléchir – mais ouais, se prendre un enfer de torpilles depuis trois couloirs différents, c’est rageant. Jouez une douzaine de rounds. La carte finit par s’apprivoiser. Il y a de la profondeur si on s’en donne la peine. La beauté du crépuscule, c’est la cerise sur le gâteau.



