Der Aufbau einer unschlagbaren Flotte in Battlefleet Gothic Armada 2 erfordert echtes Ausprobieren. Ich habe genug Durchläufe gegen die Tyraniden in den Sand gesetzt, um zu wissen, was funktioniert und was nicht. Hier ist die Zusammenfassung, um deine Lernkurve drastisch zu verkürzen.
Unterfraktionen verstehen: Mehr als nur schicke Farbe
Unterfraktionen ändern meist nur das Aussehen. Wähle diejenige, die zu deinem Stil passt und deine Gegner einschüchtert. Keine Statusänderungen, keine versteckten Buffs – reiner Stil. Chaos und Orks bilden hier jedoch eine Ausnahme.
Unterfraktionen ändern meist nur das Aussehen. Wähle diejenige, die zu deinem Stil passt und deine Gegner einschüchtert. Keine Statusänderungen, keine versteckten Buffs – reiner Stil. Chaos und Orks bilden hier jedoch eine Ausnahme.
- Death Guard (Nurgle) – haben Seuchen-Tricks im Ärmel
- Emperor’s Children (Slaanesh) – Geschwindigkeitsboosts und Flair
- Thousand Sons (Tzeentch) – Warp-Spielereien
- World Eaters (Khorne) – blutrünstige Vorteile
Orks erhalten ebenfalls Bonus-Upgrades. Der Rest der Fraktionen? Deine Space Marines kämpfen gleich, egal ob Ultramarines oder Blood Angels.
Flaggschiff-Fertigkeiten: Dein Ass im Ärmel
Flaggschiff-Fertigkeiten funktionieren nur über Cooldowns. Wenn dieses Schiff manövrierunfähig wird oder verloren geht, sind sie weg. Mächtiges Zeug, aber das Timing zählt mehr als der Effekt selbst.
Gemeinsame Fertigkeiten für alle
Ausspähsonde / Canoptek-Sonde / Wraithbone-Sonde
Feuert eine Sonde in gerader Linie ab, die Feinde im Umkreis von 4.500 Einheiten auf dem Weg aufspürt. Landet nach 10 Sekunden und scannt 9.000 Einheiten für insgesamt 120 Sekunden. Markiert sie einen Feind? Sie bleibt haften und entfaltet sich bei Kontakt.
Richte sie auf Stellen, die du klären willst – Gaswolken, Asteroiden, Fallen. Treibe getarnte Einheiten von Kontrollpunkten. Sogar das Aufbrechen ihrer Formation gewinnt Schlachten.
Disruptorbombe
Projiziert eine Bombe 10.000 Einheiten weit; explodiert nach 15 Sekunden, entfernt Schilde, Holofelder und Schattenfelder in einem Radius von 4.500. Stoppt die Regeneration und Necron-Hüllenreparaturen für 20 Sekunden.
Größte Explosionszone aller Bomben – der ultimative Schildkiller. Trifft auch Verbündete, also vor dem Kampf oder danach abwerfen. Mitten im Gefecht? Riskant, außer du bist eingekesselt.
Stasisbombe
Wurfweite 13.500 Einheiten; 15-Sekunden-Zünder verlangsamt Schiffe, Geschwader und Geschosse um 90 % in einem Radius von 2.500 für 20 Sekunden.
Reine Gebietsverweigerung. Stoppe Vorstöße. Funktioniert hervorragend mit Nova-Kanonen – träge Ziele können nicht ausweichen. Trennt Formationen sauber auf.
Mikro-Warpsprung
Das Flaggschiff springt in die Scan-Reichweite eines Verbündeten, frei von Hindernissen. 2,5 Sekunden Kanalisierungszeit – keine Bewegung, keine Fertigkeiten, keine Drehungen.
Ein Game-Changer für die Offensive oder zur Flucht. Schlachtschiffe brauchen ihn dringend; macht aus schwerfälligen Kolossen mobile Einheiten.
Ausspäh-Disruptorbombe
Entzieht dem Gegner die Ortung auf der gesamten Karte für 45 Sekunden. Brutal und effektiv.
Ein Paradies für Hinterhalte oder Sniping. Sie tappen im Dunkeln, während du dich ausrichtest.
Tarot des Imperators / Enthüllung
Markiert ein Signal für 90 Sekunden, sodass es vollständig enttarnt ist.
Backup für Sonden. Nutzlos gegen Tyraniden – sie tarnen sich ab dem Sprung, kein Anvisieren möglich.
Einzigartige Fertigkeiten der Imperialen Flotte
Überladener Leerenschild
Schilde werden kurzzeitig unverwundbar (außer gegen Disruptorbomben), Regeneration x10 für 10 Sekunden.
Der Tank-Knopf des Imperiums. Fokusfeuer? Aktivieren und lachen, während die Schüsse abprallen.
Plasmabombe
Strahl auf 10.000 Einheiten; 10-Sekunden-Explosion, 200 – 400 Direktschaden in 1.500 Radius.
Kleinere Zone als die Disruptorbombe, hat aber ordentlich Wumms. Ideal gegen Klumpen oder als Finisher. Erst Stasis, dann das hier – pures Gemetzel.
Einzigartige Fertigkeiten der Asuryani
Holofeld-Überladung
Maximiert das Holofeld, hält den Spitzenwert für 10 Sekunden; funktioniert nicht unter Disruptor-Einfluss.
Eher mittelmäßig. Ein einzelnes Schiff aufzupeppen, bringt zu wenig. Lieber für stärkere Spielzüge weglassen.
Wraithbone-Verstärkungen
Die Frontpanzerung verbündeter Aeldari steigt in einem Radius von 9.000 für 15 Sekunden auf 75; ignoriert Kollisionen.
Nischen-Müll. Hit-and-Run-Taktiken fressen keine Frontaltreffer – das widerspricht deinem gesamten Spielstil.
Mahlstrom
Psychischer Sturm mit 2.500 Radius bei 13.500 Reichweite; Schiffe ohne Schilde erleiden 45 Sekunden lang 20 Direktschaden/Sek.
Das Ding ist heiß. Necrons schmelzen ohne Schilde dahin. Lange Brenndauer, formt das Schlachtfeld. Immer mitnehmen.
Einzigartige Fertigkeiten der Necrons
Pyramidale Rekonstruktion
Entfernt sofort leichte/schwere kritische Treffer bei Necrons in einem Radius von 9.000.
Unverzichtbar. Triebwerke bleiben für Teleports aktiv. Kernstrategie, um nicht langsam zu sterben.
Transdimensionaler Donnerkeil
Ein Blitz springt durch Schiffe in seinem Pfad; 200 Direktschaden im 4.500 Radius um das Flaggschiff.
Zuverlässiger Poke. Räumt Linien auf, bevor man auf Schließdistanz geht.
Resurrektionssphäre
+3 Truppen für Necron-Verluste/Wracks in 9.000 Einheiten (360°).
Hält das Board und sichert Wracks. Zieht lange Gefechte in die Länge.
Skarabäenschwarm
Feinde in 4.500 Reichweite erleiden 10 Direktschaden/Sek.; Verbündete +2 Hülle/Sek. Dauer: 45 Sekunden.
Heilen, während sie bluten? Goldwert. Ein Standard für jeden Kampf.
Blitzverbindung
Verbindet das Flaggschiff mit Necrons in 9.000 Einheiten Entfernung; wer die Verbindung kreuzt, erleidet 20 Sek. lang 60 Direktschaden/Sek. (bricht bei >10k Distanz).
Schwieriges Setup, riesiger Ertrag. Blockiert Engpässe.
Massenerinnerung
Die Flotte teleportiert zum Scan des Flaggschiffs; bricht Befehle ab, enttarnt alles.
Wildcard für die Neupositionierung. Flankieren oder klug abhauen.
Upgrades: Die passiven Macht-Multiplikatoren
Passive Effekte stapeln Buffs – für das Flaggschiff, bestimmte Typen oder die ganze Flotte. Anfänger sollten bei flottenweiten Upgrades bleiben; stetige Gewinne ohne Spielereien.
Spezialisierte Flotten erfordern vollen Einsatz beim Min-Maxing. Ich habe Flotten untergehen sehen, die hart gekontert wurden.
Flottenweite Essentials
Navigations- / Polarisiertes / Phasenschieber-Feld
Eliminiert Schaden durch Asteroiden/Minen/Sporen für die gesamte Flotte.
Schaltet taktisches Gelände frei. Kite oder lauere in Felsen, die deine Feinde meiden müssen.
Verbesserte Ausspäh-Matrix
Eskorten/Leichte Kreuzer identifizieren Ziele auf +9.000 Einheiten. Ein Zahlenspiel.
Eskort-Schwärme entdecken alles frühzeitig.
Energiestößel
+50 % Rammschaden für Schiffe mit Rammsporn.
Ein brauchbarer Stack, aber Geschwindigkeitsvorteile dominieren. Imperiale walzen damit alles nieder.
Hilfsschildkondensatoren
Schilde regenerieren bei allen Schiffen 25 % schneller.
Unschlagbar. Die Frontlinie bleibt stehen, du kannst Kämpfe rotieren.
Aurent-Schema-Waffensysteme / Beschleunigte Batterien
Makros/Lanzen +4.500 Reichweite.
Fragwürdig. Der Abfall der Makro-Präzision macht es zunichte; „Aufschalten“ ist besser. Höchstens für reine Lanzen-Builds.
Kurzbrenn-Torpedos
Torpedos sind 50 % schneller.
Treffer landen häufiger. Torpedo-Flotten leben davon.
Emissions-Dissipator
Lautlose Manöver während „Schleichfahrt“; für Eskorten/Leichte Kreuzer.
Geisterhafte Neupositionierung. Hinterhalte funktionieren endlich.
Culexus-Assassine (Imperiales Beispiel)
Entermanöver verursachen +500 Moralschaden; Flaggschiff.
Ein Matchup-Killer – Orks zerbrechen, Space Marines zucken nur mit den Schultern.
Panzerbrechende Munition
Auf kurze Distanz (4.500) wird die Panzerung gegen Makrokanonen halbiert.
Nahkampf-Booster. Wenn du nah dran bist, zerfetze sie.
Agripinaa-Schema Leerenschild
Schilde +25 Panzerung für alle Schiffe.
Zähere Blase. Lässt sich perfekt mit Regeneration stapeln.
Asuryani-spezifische Upgrades: Das Gute, das Schlechte und die Falle
Seelenstein-Zielerfassungsknoten
Laser-Reichweite in Runen-Haltung +4.500; Flaggschiff (von Flotte abgeschwächt).
Mittlerweile schwach. Es gibt bessere Slots.
Verwandten-Batterien
Nachladen: Laserfeuer +1 %/Sek. bis max. 25 %; fällt bei Wechsel/Pause ab.
Müll. Aufbau zu langsam, Schiffe zu zerbrechlich – niemals nehmen.
Ehrengarde der Asuryans Jäger
Kritische Treffer bei Linien-Entermanövern +10 %.
Minimaler Bonus. Reißt es selten raus.
Geisterkristall-Linsen
+10 % Schildschaden; Necron-Reparaturverzögerung +10 Sek.; Linienschiffe.
Schildfresser und Necron-Stopper. Gute Wahl.
Schrein des Asuryan
Flaggschiff-Identifikationsreichweite +25 Tapferkeits-Blase.
Verhindert Flucht. Im Stillen extrem wichtig.
Segen von Vaul
Nahkampf-Laserpanzerung auf 50 flottenweit.
Eine Falle. Zerbrechliche Schiffe gehen nicht in den Nahkampf.
Leerenjäger
Gas/Asteroiden: Gegnerische Makros -20 Präzision gegen Linie.
Köder für statisches Spiel. Bewege dich oder stirb.
Necron-Upgrades: Manifestierte technologische Überlegenheit
Tesserakt-Krypta
Haltungen bleiben nach Deck-Zerstörung aktiv; Linienschiffe.
Genial. Deck zerstört? Lachen und Buffs behalten.
Instabiler Pulskern
Sternenpuls +50 % für alle Schiffe damit.
Bestien-Modus für den Puls. Bei mehreren schweren Schiffen Pflicht.
Albtraum-Schleier
Nachladen: Flaggschiff verursacht 3 Moralverlust/Sek. bei identifizierten Feinden.
Fehlerhaft. An Haltung gebunden, kurze Reichweite, Space Marines sind immun.
Lichtbogen-Propagator
Partikelpeitsche des Flaggschiffs springt einmal mit 50 % Schaden auf Feind in 4.500 Reichweite über.
Automatisches Verteilen von Schaden gegen Gruppen. Wichtig, um das Flaggschiff am Leben zu halten.
Phasenschieber
Flottenweite Immunität gegen Umweltschaden.
Nutzlos. Die Regeneration lacht darüber.
Scherben von Nyadra’zatha
Entermanöver des Flaggschiffs verursachen Schaden über Zeit.
Ein Witz. Zu selten nützlich.
Rest-Absorption
Gaswolken: Regeneration +1/Sek. für die Flotte.
In Wolken campen für Krümel? Nein.
Lebendes Metall-Unterbau
Eskort-Hülle +25 %.
Nur bei reinem Eskort-Spam sinnvoll – also eher dumm.
Eldritch-Brücke
Portal-Blitz +4.500 Reichweite.
Zusätzliche Reichweite ist okay, aber die Basis reicht meist.
Struktur-Analysator
Blitz-Krit x2 auf gescannte Ziele; Lichtbogen-Schiffe.
Viel Aufwand für Würfelglück. Okay, aber nicht großartig.
Imperiale Flotte: Der ausgewogene Hammer
Die Imperialen beherrschen alle Rollen solide – keine extremen Spitzen, keine tiefen Abgründe. Der perfekte Einstieg; finde deinen Stil und wechsle später die Fraktion.
Langsamere Hüllen, aber Torpedos/Nova-Kanonen erzwingen Spielzüge. Volle Bandbreite an Tonnage, Waffen von Makro-Wänden bis hin zu Lanzen/Hangar-Mischungen.
Schiffe der Imperialen Flotte nach Rollen
Träger
| Schiff | Klasse | Punkte | Rolle | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| Defiant | Leichter Kreuzer | 153 | Langstrecken-Träger | 2 Startbuchten; klein, günstig, zerbrechlich |
| Exorcist | Großer Kreuzer | 308 | Langstrecken-Träger / Mittlere Unterstützung | 4 Startbuchten; langlebig und mächtig |
| Emperor | Schlachtschiff | 367 | Langstrecken-Träger / Schwere Unterstützung | 4 Startbuchten; fortschrittlicher Erfassungsradius |
Zwei Defiants entsprechen einem Exorcist-Geschwader und sind 2 Punkte günstiger – man verliert Zähigkeit, gewinnt aber an Abdeckung. Der Exorcist trifft die Balance am besten.
Das Emperor-Schlachtschiff ist überteuert; Aufklärer decken die Ortung gut genug ab.
Eskorten
| Schiff | Klasse | Punkte | Rolle | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| Cobra | Zerstörer | 34 | Torpedo-Patrouillenboot | Schnelle Torpedo-Plattform |
| Widowmaker | Zerstörer | 37 | Torpedo-Aufklärungsboot | Fortschrittliche Ortung; bester Aufklärer |
| Firestorm | Fregatte | 41 | Lanzen-Patrouillenboot | Feste Lanze vorne + Makro-Turm |
| Sword | Fregatte | 41 | Makro-Patrouillenboot | Zwei Makro-Türme |
| Falchion | Fregatte | 41 | Schweres Torpedo-Patrouillenboot | Schwerere Torpedo-Bewaffnung |
Widowmaker-Aufklärer sind mit 37 Punkten unschlagbar. Cobras spammen billige Torpedos; Firestorms bieten günstige Lanzen.
Lanzen-Plattformen
| Schiff | Klasse | Punkte | Rolle | Kritik |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | Leichter Kreuzer | 105 | Mittlere Lanzen-Kreuzer | Kurze Lanzenreichweite ist ein Nachteil |
| Gothic | Kreuzer | 162 | Mittlere Lanzen-Kreuzer | Robuster als Endurance, aber dennoch umstritten |
| Apocalypse | Schlachtschiff | 284 | Schwere Lanzen-Unterstützung | Nova-Kanone + Überladungs-Lanzen; „Aufschalten“-Haltung = 18.000 Einheiten Lanzenreichweite |
Nur die Apocalypse glänzt – Nova-Kontrolle plus „Aufschalten“-Lanzen auf 18k. Der Rest? Kann man ignorieren.
Nova-Kanonen-Spezialisten
| Schiff | Klasse | Punkte | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Dominator | Kreuzer | 188 | Hohes Nova-Potenzial |
| Mars | Schlachtkreuzer | 260 | Verbesserte Reichweite; 2 Lanzen; Startbuchten; Kompromisse nötig |
Die Dominator beherrscht die Gebietsverweigerung. Die Mars ist ein Allrounder; die Flottenzusammensetzung entscheidet.
Makrobatterie-Nahkämpfer
| Schiff | Klasse | Punkte | Rolle | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| Endeavour | Leichter Kreuzer | 107 | Leichter Angriffskreuzer | Günstige Makro/Turm-Plattform |
| Dauntless MK2 | Leichter Kreuzer | 116 | Verbesserte Endeavour | Bessere Statuswerte |
| Dauntless | Leichter Kreuzer | 128 | Lanzen-Variante | Lanze statt Torpedos |
| Tyrant | Kreuzer | 178 | Mittlere Makro/Plasma + Torpedos | Solider Allrounder |
| Avenger | Schlachtkreuzer | 199 | Schwerer Angriff auf kurze Distanz | Fehlende Frontwaffen; Rolle als „Abrissbirne“ |
| Overlord | Schlachtkreuzer | 216 | Flexibles Kraftpaket | Zwei Plasma-Makros + zwei Lanzen-Türme + Torpedos |
| Retribution | Schlachtschiff | 306 | Ankerschiff | Drei Plasma-Makros pro Seite, 3 Lanzen-Türme, schwerer Torpedowerfer |
Der Overlord ist extrem vielseitig. Die Retribution dient als Anker, wird aber leicht ausgekitet; braucht starken Begleitschutz.
Die Avenger zerlegt alles in der Breitseite – taugt aber nicht zur Verfolgung.
Mehrzweck-Plattformen
| Schiff | Klasse | Punkte | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Lunar | Kreuzer | 165 | Lanze/Angriff; tauscht Makro gegen Lanze |
| Dictator | Kreuzer | 206 | Träger/Angriff; Startbuchten statt zusätzlicher Makros |
| Armageddon | Schlachtkreuzer | 210 | Schwere Lanze/Angriff |
| Vengeance | Großer Kreuzer | 260 | Schwere Lanze/Schwerer Angriff; Makros auf Plasma aufgerüstet |
| Oberon | Schlachtschiff | 334 | Schwere gemischte Bewaffnung; alle Waffensysteme; fortschrittliche Ortung; Kritik wegen mangelndem Fokus |
Die Vengeance ist ein Biest in der Kampagne – Plasma-Reichweite, Lanzen-Biss, zäher Linienhalter.
Die Oberon verzettelt sich; für 334 Punkte will man mehr Fokus.
Synergien der Imperialen Flotte
Defensive Festungs-Kombo:
- Überladener Leerenschild (Fertigkeit)
- Hilfsschildkondensatoren (Upgrade)
- Agripinaa-Schema Leerenschild (Upgrade)
Schilde regenerieren schnell, halten mehr aus, Flaggschiff-Unverwundbarkeitsschub. Die Linie schluckt Salven.
Gebietsverweigerungs-Nuke:
- Stasisbombe (Fertigkeit)
- Plasmabombe oder Disruptorbombe (Fertigkeit)
- Nova-Kanonen-Schiffe (Flottenzusammensetzung)
Stasis hält fest, Schilde weg oder Direktschaden, Nova-Cleanup. Kein Entkommen.
Tarn-Hinterhalt-Flotte:
- Ausspäh-Disruptorbombe (Fertigkeit)
- Verbesserte Ausspäh-Matrix (Upgrade)
- Emissions-Dissipator (Upgrade)
- Leichte Kreuzer und Eskorten (Flottenzusammensetzung)
Blinde Gegner, lautlose Aufklärer, Angriffe aus mehreren Winkeln.
Nahkampf-Rammbock:
- Energiestößel (Upgrade)
- Kurzbrenn-Torpedos (Upgrade)
- Panzerbrechende Munition (Upgrade)
Rammstoß, Torpedo-Rush, Panzerungsschmelze. Gewinnt jeden Messerkampf.
Schlachtschiff-Mobilität:
- Mikro-Warpsprung (Fertigkeit)
- Beliebiges Schlachtschiff (Flaggschiff)
Schwerfällige Kolosse teleportieren. Bedrohungen werden sofort beantwortet.
Kampftaktiken der Imperialen Flotte
Zielpriorität:
- Kiter (Eldar, Chaos): Triebwerke ohne Pause
- Nahkämpfer (Orks, Marines): Triebwerke zum Stoppen
- Schilde (Imperium, Tau): Generatoren ausschalten
- Träger: Decks; Auf Aufprall vorbereiten
Haltungs-Management:
- Eskorten: Immer Schleichfahrt
- Flotte: Standardmäßig Auf Aufprall vorbereiten
- Snipen: Aufschalten
- Vorbereitung: Nachladen für Träger/Novas
Rückzugs-Disziplin:
Kritisch beschädigte Schiffe schnell wegwarpen. Reparaturen sind teuer; überleben ist alles.
Kontern imperialer Flotten
Schneller? Triebwerks-Spam – sie sind Schnecken.
Entermanöver? Truppen einsetzen; spaltet ihre Aufmerksamkeit.
Nova-Kanonen/Torpedos immer ausweichen.
Generatoren fokussieren, wenn man schneller ist.
Kein Rammen – Rammsporne zerfetzen leichte Schiffe.
Asuryani: Glaskanonen-Guerillas
Götter des Hit-and-Run: wahnsinnig manövrierfähig, Laser-Präzision, Torpedos, die Panzerung ignorieren. Aber: extrem teure, zerbrechliche Hüllen.
Höchste Agilität – Geschwindigkeit, Schübe, abrupte Wendungen. Keine Feuerbögen; schieße überallhin.
Torpedos löschen Panzerung aus, kriechen aber dahin und werden leicht abgefangen. Am besten auf Fächer-Reichweite – reinfliegen, abladen, wegheizen.
Schiffe der Asuryani nach Rollen
Eskorten
| Schiff | Klasse | Punkte | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Shadowhunter | Zerstörer | 79 | Lanzen-Plattform |
| Shard Shadowhunter | Zerstörer | 85 | 3 Laserkanonen |
Träger
| Schiff | Klasse | Punkte | Waffen | Meinung |
|---|---|---|---|---|
| Ghost Wraithship | Leichter Kreuzer | 206 | 2 Startbuchten | Solider Träger |
| Moonray Wraithship | Leichter Kreuzer | 210 | Pulsare | Alternative Plattform |
| Ghost Dragonship | Kreuzer | 295 | Startbuchten | Größerer Träger |
| Moonray Dragonship | Kreuzer | 285 | Pulsar-Variante | |
| Phoenix Ship | Schlachtkreuzer | 420 | Großer Träger | Langsam für Aeldari; eher nicht empfohlen |
Das Phoenix-Schiff bremst mit 420 Punkten nur aus. Passt nicht zur Fraktion; weglassen.
Torpedo-Schiffe
| Schiff | Klasse | Punkte | Waffen | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| Prismatic Wraithship | Leichter Kreuzer | 172 | Laserkanonen + Torpedos | |
| Firestorm Wraithship | Leichter Kreuzer | 176 | Pulsare + Torpedos | |
| Starfall Dragonship | Kreuzer | 228 | Torpedos (vor Patch abgeschwächt) | |
| Firestorm Dragonship | Kreuzer | 220 | Pulsar-Variante + Torpedos |
Synergien der Asuryani-Flotte
Stasis + Mahlstrom Kombo:
- Stasisbombe fängt gegnerische Flotte ein
- Mahlstrom verursacht kontinuierlichen Schaden an schildlosen Schiffen
- Gegner verliert Hüllenpunkte, während er sich mit 10 % Tempo bewegt
Phoenix-Mobilitäts-Fix:
- Mikro-Warpsprung auf dem Phoenix-Schiff
- Gleicht die geringe Geschwindigkeit aus; kann sich plötzlich neu positionieren
Vollständiger Tarn-Hinterhalt:
- Ausspäh-Disruptorbombe entfernt gegnerische Ortung
- Flotte aus Leichten Kreuzern und Eskorten
- Unentdeckt annähern; Erstschlag, bevor sie reagieren können
Runen-Zielerfassungs-Kite:
- Runen-Zielerfassungsknoten-Haltung
- Schiffe mit Laserkanonen
- Kiten mit 270°-Feuerbereich und verdoppelter Krit-Chance
Kampftaktiken der Asuryani
Torpedo-Disziplin:
Zu weites Vorstoßen kostet Schiffe. Lieber bei riskanten Kills zurückziehen – Überleben geht vor.
Haltungs-Nutzung:
Runen-Knoten zum Kiten: 270er Bogen, Laser-Krits verdoppelt. Distanz perfekt halten oder sterben.
Mikro-Warpsprung-Setups:
Torpedos ausrichten, vor dem Gegenfeuer wegblinken. Wer vorausplant, dominiert.
Aufbau von Asuryani-Flotten
Startbuchten schützen vor feindlichen Geschossen.
Eskorten zum Einnehmen/Aufklären sind essenziell.
Hohe Punktkosten – maximiere den Output pro Hülle.
Kleiner Schwarm oder große Tanks? Eine Mischung gewinnt meist.
Necrons: Technologischer Terror
Technischer Vorsprung siegt: perfekte Schüsse, Panzerung, Auto-Heilung, Blinks. Wenige Hüllen – 2-4 Hauptschiffe, 2-4 Eskorten max. Jeder Verlust schmerzt extrem.
Oft 100 % Trefferquote, Regeneration zuckt bei Schaden nur mit den Schultern. Basis-Tempo ist lahm, aber trägheitslose Blinks regeln. Keine Triebwerke? Dann bist du tot.
Das Limit von acht Schiffen erfordert präzise Builds. Jede Wahl muss sitzen, null Fehler erlaubt.
Schiffe der Necrons nach Rollen
Eskorten
| Schiff | Klasse | Punkte | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Dirge | Zerstörer | 54 | Schnellstes Necron-Schiff |
| Jackal | Fregatte | 59 | Standard-Eskorte |
Scharmützel-Schiffe
| Schiff | Klasse | Punkte | Waffen |
|---|---|---|---|
| Cartouche | Leichter Kreuzer | 155 | Startbuchten |
| Khopesh | Leichter Kreuzer | 194 | Schweres Scharmützel-Setup |
Tarn-Plattform
| Schiff | Klasse | Punkte | Besonderheiten |
|---|---|---|---|
| Shroud | Leichter Kreuzer | 189 | Fortschrittliche Ortung + Startbuchten |
Schwere Vollstrecker
| Schiff | Klasse | Punkte | Besonderheiten |
|---|---|---|---|
| Scythe Harvester | Kreuzer | 291 | Sternenpuls + Startbuchten |
| Scythe Reaper | Schlachtkreuzer | 367 | Schwerer Vollstrecker |
| Cairn | Schlachtschiff | 492 | Ancestral Terror + Sternenpuls + Startbuchten |
Synergien der Necron-Flotte
Essenzielle Kombo – Pyramidale Rekonstruktion + Tesseract-Krypta:
Krit-Wipe plus Haltung nach Deck-Verlust. Triebwerke/Teleports bleiben aktiv, Buffs bestehen. Keine Schilde bedeuten frühe Krit-Hölle – das hier kontert sie.
Sternenpuls-Vorherrschaft:
Puls vernichtet Geschosse/Jäger, massiver Direktschaden. +50 % durch Instabilen Kern? Wahnsinn. Schwere Schiffe sind Pflicht.
Skarabäenschwarm-Ausdauer:
Heilung im Nahkampf 2/Sek., Gegner blutet 10/Sek. Dreht das Momentum.
Blitzverbindung-Gebietskontrolle:
Verbindungspfade; 60 DPS für jeden, der sie kreuzt. Beherrscht Engpässe.
Massenerinnerung-Notfall-Extraktion:
Flotten-Blink in Sicherheit oder zum Flankieren. Beachte den Befehlsabbruch.
Kampftaktiken der Necrons
Zielpriorität:
- Immer Triebwerke – Mobilität einschränken
- Schilde: Generatoren
- Träger: Puls gegen Geschosse
Teleport-Management:
Blink ist der Kern. Keine Triebwerke = Zielscheibe. Pyramidale Rekonstruktion rettet dich.
Haltungs-Nutzung:
- Eskorten: Schleichfahrt
- Linie: Dispersed Arc für Flächenschaden
- Fokus: Reactive Shift zur Heilung
Fokusfeuer-Disziplin:
Geringe Stückzahlen erfordern Kills, keine Kratzer.
Aufbau von Necron-Flotten
Abwägung zwischen Schwer/Leicht – maximiere den Wert.
Eskorten trotz hoher Kosten mitnehmen.
Puls-Schwergewichte: Mindestens 1-2.
Keine doppelte Cairn – zu anfällig für Kiting.
Kontern von Necron-Flotten
Immer auf die Triebwerke – Blink wegnehmen.
Einzelnes Ziel fokussieren + Board aufteilen.
Keine Klumpen bilden – der Puls radiert alles aus.
Druck über Szenario-Punkte aufbauen.
Cairn von hinten beharken.
Rammen, um die Regeneration zu überfordern.
Kampagnen-Sektorboni: Dein Imperium aufbauen
Sektoren/Planeten buffen Schlachten – UI-Verzögerungen treten manchmal auf. „Imperium“ umfasst Navy, Marines und AdMech.
Beispiel Cadianischer Sektor: Volle Vorteile
Ressourcengenerierung & Wirtschaft:
- 250 Ressourcen pro Runde generiert
- Ressourcen im Sektor um 12 % erhöht
- Evolutionskosten um 12 % reduziert
Militärische Produktion:
- 11 Truppen pro Runde generiert
- 30 % Hüllenreparatur pro Runde
- 3 kleine und 2 reguläre Werften verfügbar
- +1 Startlevel für hier gebaute Schiffe der Imperialen Flotte und des Mechanicus
Führung & Kommando:
- Verkürzte Zeit für neue Anführer (Imperiale Flotte und Mechanicus): -1 Runde
- Verdientes Ansehen um 12 % erhöht
Kampfboni:
- +1 Enteraktion für Imperiale Flotte im Sektor
- Kritische Enterchance um 10 % erhöht für hier gebaute Schiffe
- Tapferkeit der Schiffe im Sektor um 20 erhöht
- Flaggschiff-Panzerung um 2 erhöht
Strategisch:
- Chaos-Bedrohung im Sektor um 2 reduziert
Wichtige Systeme im Cadianischen Sektor
| System | Typ | Boni pro Level | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Belisar | Makropolwelt | +10/20/40 Ressourcen pro Runde; +1/1/2 Truppenregen. | Nicht nachhaltig (Evolution dauert doppelt so lange) |
| Demios Binary | Schmiedewelt | +20/40/80 Ressourcen; sektorweite Reparaturrate erhöht | Level 3: Mechanicus-Enklaven + Forschung |
| Cadia | Symbol | +3/6/9 % verdientes Ansehen | Story-Bedeutung |
| Vigilantum | Schola Progenium | Werft + Reparaturrate | Level 3: Bau von Raumstationen; verkürzter Anführer-Timer |
Planetenverhalten verstehen
Strafwelten: Truppenregeneration skaliert mit nahen Makropolen. Mehr Makropolen, mehr Kanonenfutter.
Forschungsstationen: Commander/Schiffs-Perks. AdMech Cooldown-Kürzungen, Marine-Krits.
Horchposten & Monumente: Schlachtpläne/Ansehen-Farm. Treibstoff für die Kampagne.
Gefahren:
- Strahlung stoppt Levelaufstiege
- Nicht nachhaltig: doppelte Evolutionszeit
- Piraten spawnen ohne Flotte
Kampagnenstrategie: Die Imperiums-Kampagne dominieren
Speichere jede Runde. Bugs, Fehler – Neuladen ist besser als Neustarten.
Optimale Reihenfolge der Sektoreneroberung
Cadia → Nemesis Tessera → Agripinaa → Chinchare → Belis Corona → Medusa → Scarus → Belial IV → Caliban & Scelus → Sentinel Worlds → Eidolon
Schmieden zuerst (Geld/Reparatur), Makropolen (Truppen), Werften (Bau).
Flottenkapazität & Führungs-Skalierung
- 1000 Punkte Flottenlimit (Adm 13)
- 1650 Führung (Adm 15)
Start: Navy, AdMech, Marines.
Die Dringlichkeits-Strategie
Lasse sie absichtlich steigen. Einkommen farmen vor Missionen wie „Cadia Rise“.
Sichern, auf Level 3 bringen (Schmiede/Makropol), Dringlichkeit aufbauen, Invasionen farmen, Rekrutierungen **zuerst** kostenlos mitnehmen, dann die Mission.
Rekrutierung verpasst? Kostenlose Flotte verschwendet.
Flotten stationieren, um Spawns zu verhindern
Arilla Bay (Agripinaa): Flotte oder Piraten.
Jubal (Chinchare): Flotte oder Eldar.
Achte auf Warnungen.
Tyraniden-Invasion: Der unvermeidliche Sturm
Agripinaa-Sklavenhändler erledigt → Belis Corona Mission → Tyraniden.
Kein Aufschub möglich. Kämpfen oder verlieren.
Zwei-Flotten-Armadas für schnelle Reaktionen bilden.
Später: 4 Sektoren verteidigen – Sieg bringt +1 für jede Flotte (temporär über Limit).
Finale: Hivemind SE Belis Corona – Reichweitenschaden nutzen.
Optimale Flottenzusammensetzungen für die Kampagne
Spires Missions-Armada (Empfohlen):
| Flottenzusammensetzung | Punktwert | Schiffsanzahl |
|---|---|---|
| 3 Vengeance Große Kreuzer + 1 Exorcist | 1000 | 4 Schiffe |
| 6 Vengeance Große Kreuzer | 1500 Führung | 6 Schiffe |
| 4 Vengeance + 2 Exorcist | Höhere Führung | 6 Schiffe |
Exorcist klärt bei Bedarf auf.
Alternative: Avenger-Spam:
| Führung | Avenger-Anzahl |
|---|---|
| 1200 | 6 Avengers |
| 1400 | 7 Avengers |
| 1650 | 8 Avengers |
Nebel-Zerstörer.
Optionen ohne Spire:
Dominator (Navy) + Lunar (AdMech) Nova-Wände.
Marines: Strike III (188) + AdMech Lunar (210).
Nebel-Camping: Einfache Siege bei Kreuzer-Gefechten
Breitseiten-Parken im Nebel (Vengeance ist ideal):
- Befehl: Keine Bewegung beim Feuern (kein Wenden)
- Schild-Fertigkeiten vorne
- Leerenschild-Fokus zum Tanken
- Zuerst die Aufklärer ausschalten
- Sie kommen blind rein, die Breitseite erledigt den Rest
Nebel schädigt die Hülle – behalte das im Auge.
Allgemeiner Kampagnen-Rat
Zwei Flotten reichen, wenn man präzise spielt. Eine dritte ist nur eine Krücke.
Darkhammer: Manchmal schaltet Ablehnen Marines frei – erst Platz im Limit schaffen.
Gib Scarus-Belial-Caliban-Sentinel nach den Missionen auf, wenn du überrannt wirst. Das Ende der Bedrohung stoppt Zufallsereignisse.
Allgemeine Gameplay-Weisheiten: Die kleinen Dinge zählen
Erfahrung & Belohnungen
Verluste bringen trotzdem Ansehen/XP. Kämpfe bis zum Ende.
Admirale haben Attentats- oder Datenziele. Priorisiere diese.
Waffenmechaniken
Lanzen/Pulsare/Zzaps treffen immer, Panzerung wird ignoriert. Verlass dich darauf.
Schiffsverlust & Erholung
Kritische Schäden? Warp-Rückzug. Reparaturen sind teuer.
Ansehen-Rush, wenn es brenzlig wird.
Warp-Verlust erzwingt Rotation.
Level-Systeme
Admirale schalten den Kader frei.
Kapitäne fügen Slots hinzu – Power Creep nutzen.
Verteidigungs- & Offensivsysteme
Abwehrtürme zerfetzen Torpedos/Flieger/Boote. Winkel abdecken.
Jäger blockieren Geschosse/Bomber – Träger brauchen Schirmung.
Haltungs-Meisterschaft
Temporäre Befehle:
- Nachladen: CDs verkürzen
- Aufschalten: Reichweite/Präzision
- Auf Aufprall vorbereiten: Widerstand
- Schleichfahrt: Tarnung
Manöver genau planen – leergebrannt zu sein, tut weh.
Mikromanagement-Tools
Verhalten/Autotarget nutzen, wenn man überfordert ist. Aber: oft suboptimal.
Fertigkeiten per Rechtsklick auf Auto-Modus stellen.
Leertaste für Zeitlupe – Zeit zum Denken gewinnen.
Zielpräzision
Sub-System-Klicks haben Priorität. Krits häufen sich bei Fokus.
Triebwerke für Mobilität, Generatoren für Schilde, Decks für Träger.
Rammtaktiken
Leichte Schiffe zerschellen – Rammsporne verstärken Imperiale.
Masse gewinnt den Schlagabtausch.
Bomben-Synergien
Phase → Disruptor → Plasma.
Schilde weg, dann Direktschaden.
Bedeutung von Entermanövern
Moral/Truppen schwach? Hart entern.
Verhindert Sprünge – eine Falle stellen.
Bewegung & Befehle
Pfade mit Shift in die Warteschlange stellen.
Umweltbewusstsein
Wolken verstecken, Strahlung schadet, Felsen bieten Deckung. Upgrades entscheiden über den Nutzen.
Häufig schwache Upgrades & Fertigkeiten: Was man NICHT nehmen sollte
Ergebnisse aus Tests und Community-Feedback:
Asuryani Verwandten-Batterien: Haltung baut zu langsam auf, Wechsel bricht alles ab – Müll.
Necron Scherben von Nyadra’zatha: Seltener Flaggschiff-DoT – sinnlos.
Geländeabhängige Upgrades (Allgemein): Leerenjäger/Rest-Absorption – Statik tötet Mobilität.
Asuryani Wraithbone-Verstärkungen: Front-Tanking widerspricht dem Hit-and-Run.
Necron Lebendes Metall-Unterbau: Eskort-Buff zu nischig und dumm.
Asuryani Segen von Vaul: Nahkampf-Köder für Glaskonstruktionen – nein.
Kampagnen-Warnungen & Technische Hinweise
UI & Anzeige-Probleme
Planeten-Buffs sind im Kampf aktiv, können aber Bildschirm-Lags verursachen.
Errungenschaften
Einige sind verbuggt oder reine Zeitfresser. „Natural Selection“ ist verdächtig.
Speichermanagement
Jede Runde speichern. Bugs/Fehlklicks sind so reversibel.
Kosmetische Entscheidungen
Darkhammer abzulehnen versteckt manchmal Flotten – Kapazität prüfen.
Flottenbau mischt Fraktions-Passung, Skill/Upgrade-Syncs und das Lesen des Gegners. Es gibt kein Meta-Build – testen, verlieren, anpassen.
Navy-Grundlagen zuerst; später spezialisieren. Haltungen meistern, Eskorten als Schirm nutzen – der Weltraum ist brutal. Oft speichern, klug grinden.








