Guide Construction Flotte juillet 2026

Battlefleet Gothic: Armada 2

Réussir une construction flotte redoutable dans Battlefleet Gothic Armada 2 demande de nombreux essais. J’ai fait exploser assez de vaisseaux contre les Tyranides pour savoir ce qui fonctionne et ce qui échoue lamentablement. Voici un condensé pour accélérer votre apprentissage.


Contents

Comprendre les sous-factions : plus qu’une simple peinture

Subfactions artwork

La plupart des sous-factions ne changent que l’apparence. Choisissez celle qui correspond à votre style et qui intimide vos adversaires. Pas de changement de statistiques, pas de bonus cachés – c’est du style pur. Cependant, le Chaos et les Orks bousculent cette règle.

Les sous-factions modifient principalement le look. Prenez celle qui vous plaît. Mais pour l’impérium, le Chaos et les Orks, les choix sont plus tactiques :

  • Death Guard (Nurgle) – des ruses pestilentielles sous le coude
  • Emperor’s Children (Slaanesh) – pointes de vitesse et panache
  • Thousand Sons (Tzeentch) – manigances du Warp
  • World Eaters (Khorne) – un penchant pour le carnage

Les Orks obtiennent également des emplacements d’améliorations bonus. Pour les autres factions ? Vos Space Marines frappent de la même manière, qu’ils soient Ultramarines ou Blood Angels.


Compétences du vaisseau amiral : votre atout maître

Flagship skills illustration

Les compétences du vaisseau amiral ne fonctionnent qu’avec des temps de recharge. Neutralisez ou perdez ce navire, et elles disparaissent. C’est puissant, mais réussir le timing compte plus que l’effet visuel.

Compétences communes à tous

Sonde Augure / Sonde Canoptek / Sonde de Moelle Spectrale

Lance une sonde en ligne droite, repérant les ennemis à 4 500 unités sur son passage. Elle se stabilise après 10 secondes et scanne 9 000 unités pendant 120 secondes au total. Si elle marque un ennemi, elle s’y attache au contact.

Visez les zones que vous voulez nettoyer : nuages, astéroïdes, pièges. Débusquez les unités furtives des points de capture. Même briser leur formation peut vous faire gagner la bataille.

Bombe à Disruption

Projette une bombe à 10 000 unités ; explose en 15 secondes, neutralisant les boucliers, holochamps et champs d’ombre dans un rayon de 4 500. Bloque la régénération et les réparations de coque Nécron pendant 20 secondes.

La plus grande zone d’explosion de toutes les bombes – le tueur de boucliers suprême. Touche aussi les alliés, donc à utiliser avant le combat ou après. En plein milieu ? Risqué, sauf si vous êtes acculé.

Bombe Stasique

Lancée à 13 500 unités ; mèche de 15 secondes qui ralentit les navires, escadrilles et tirs de 90 % dans un rayon de 2 500 pendant 20 secondes.

Interdiction pure. Bloquez les avancées. Se combine terriblement bien avec les Canons Nova – les cibles ralenties ne peuvent pas esquiver. Divise les groupes proprement.

Micro-Saut Warp

Le vaisseau amiral se téléporte à portée de scan d’un allié. Canalisation de 2,5 secondes – pas de mouvement, pas de compétences, pas de virages.

Change la donne pour l’offensive ou la fuite. Les cuirassés en ont cruellement besoin ; cela rend ces mastodontes mobiles.

Bombe à Disruption d’Augure

Prive l’ennemi de toute détection sur toute la carte pendant 45 secondes. Brutal et efficace.

Le paradis pour l’infiltration ou le snipe. Ils errent aveugles pendant que vous ajustez vos tirs.

Tarot de l’Empereur / Révélation

Met en lumière un écho radar pendant 90 secondes, le laissant totalement exposé.

Soutien à la sonde. Inutile contre les Tyranides – ils se camouflent dès le départ, impossible de les cibler.

Compétences uniques de la Marine Impériale

Bouclier à Vide Surchargé

Les boucliers deviennent invulnérables (sauf aux bombes à disruption), régénération x10 pendant 10 secondes.

Le bouton de « tanking » de l’impérium. Sous un feu nourri ? Activez-le et riez pendant que les tirs ricochent.

Bombe à Plasma

Rayon de 10 000 unités ; explosion après 10 secondes, 200 à 400 dégâts bruts dans un rayon de 1 500.

Zone plus restreinte que la disruption, mais frappe fort. Pour briser les regroupements ou achever une cible. Stase d’abord, puis plasma – c’est le carnage assuré.

Compétences uniques des Asuryani

Surcharge d’Holochamp

Pousse l’holochamp au maximum pendant 10 secondes ; inefficace sous disruption.

Moyen. Réparer un seul navire manque d’impact. Préférez des options plus fortes.

Renforts de Moelle Spectrale

L’armure frontale des alliés Eldars passe à 75 dans un rayon de 9 000 pendant 15 secondes ; ignore les collisions.

Très situationnel. Le « hit-and-run » n’est pas fait pour encaisser de face – cela va à l’encontre de votre style de jeu.

Maelström

Tempête psychique de 2 500 de rayon à 13 500 de portée ; les navires sans boucliers subissent 20 dégâts/sec bruts pendant 45 secondes.

Celle-ci est excellente. Les Nécrons fondent sans boucliers. Brûlure longue, parfait pour contrôler le terrain. À prendre systématiquement.

Compétences uniques des Nécrons

Reconstruction Pyramidale

Efface instantanément les critiques légers/lourds sur les Nécrons dans un rayon de 9 000.

Non négociable. Les moteurs restent opérationnels pour les téléportations. Crucial pour ne pas mourir à petit feu.

Foudre Transdimensionnelle

Un orbe traverse les navires sur son chemin ; 200 dégâts bruts dans un rayon de 4 500 autour du vaisseau amiral.

Harcèlement fiable. Nettoie les lignes avant de s’approcher.

Orbe de Résurrection

+3 troupes aux pertes/dérives Nécrons dans un rayon de 9 000 à 360°.

Maintien des abordages et récupération d’épaves. Prolonge les combats de longue durée.

Essaim de Scarabées

Les ennemis à moins de 4 500 subissent 10 dégâts/sec bruts ; les alliés gagnent +2 coque/sec. Dure 45 secondes.

Soigner pendant qu’ils saignent ? C’est de l’or. Un incontournable en plein combat.

Lien de Foudre

Relie le vaisseau amiral à un allié Nécron à 9 000 unités ; ceux qui traversent subissent 60 dégâts/sec bruts pendant 20 secondes.

Difficile à placer, mais très rentable. Idéal pour bloquer des passages.

Rappel de Masse

La flotte se téléporte vers le scan du vaisseau amiral ; annule les ordres, révèle tout.

Le joker du repositionnement. Pour flanquer ou s’enfuir intelligemment.


Améliorations : les multiplicateurs de puissance passifs

Upgrades overview

Les passifs cumulent les bonus – vaisseau amiral, type spécifique ou flotte. Les débutants devraient privilégier la flotte entière pour des gains constants sans complications.

Les choix restreints par navire demandent une spécialisation poussée. J’ai vu des flottes s’effondrer faute d’avoir les bonnes priorités amélioration systèmes.

Essentiels pour toute la flotte

Champ de Navigation / Polarisé / de Phase

Supprime les dégâts des astéroïdes, mines et spores pour toute la flotte.

Ouvre des possibilités tactiques avec le terrain. Harcelez ou cachez-vous là où vos ennemis n’osent pas aller.

Réseau d’Augures Amélioré

Identification des escorteurs et croiseurs légers à +9 000. C’est un jeu de nombres.

Les nuées d’escorteurs repèrent tout très tôt.

Éperon Énergétique

+50 % de dégâts d’éperonnage sur les navires lancés.

Option viable, mais la vitesse décide du duel. Les Impériaux écrasent tout avec ça.

Condensateurs de Boucliers Auxiliaires

Les boucliers se régénèrent 25 % plus vite sur tous les navires.

Imbattable. La ligne de front tient, vous pouvez enchaîner les engagements.

Armement de type Aurent / Batteries Accélérées

Macros/lances à +4 500 de portée.

Discutable. La perte de précision des macros gâche l’effet ; l’ordre Verrouillage est plus efficace. À réserver peut-être aux lances.

Torpilles à Combustion Courte

Torpilles 50 % plus rapides.

Plus de tirs au but. Les flottes de torpilles ne jurent que par ça.

Dissipateur d’Émissions

Manœuvres silencieuses en mode Silence Radio ; escorteurs et croiseurs légers.

Repositionnements fantômes. Les embuscades réussissent à coup sûr.

Assassin Culexus (Exemple Impérial)

Foudre inflige -500 de moral ; vaisseau amiral.

Tueur de moral – les Orks s’effondrent, les Marines s’en moquent.

Munitions Perforantes

À courte portée (4 500), divise l’armure par deux face aux macros.

Boost de mêlée. Si vous êtes au contact, déchiquetez-les.

Bouclier à Vide de type Agripinaa

Boucliers +25 d’armure sur tous les navires.

Bulle plus résistante. Se combine parfaitement avec la régénération.

Améliorations spécifiques aux Asuryani : le bon, le moins bon et le piège

Nœud de Ciblage de Pierre d’Esprit

Portée des lasers en posture Runique +4 500 ; vaisseau amiral uniquement.

Affaibli désormais. D’autres emplacements sont plus utiles.

Batteries à Équipage Parent

Rechargement : cadence laser +1 %/sec jusqu’à 25 % max ; retombe si on change ou pause.

Inutile. Montée trop lente pour des navires si fragiles – à oublier.

Garde d’Honneur Vengeur

+10 % de chances de critique en abordage pour les navires ligne.

Bonus mineur. Change rarement l’issue d’un combat.

Lentilles de Cristal d’Esprit

+10 % de dégâts aux boucliers ; délai de réparation Nécron +10s ; navires de ligne.

Efficace contre les boucliers et pour ralentir les Nécrons. Un bon choix.

Sanctuaire d’Asuryan

Portée d’ID du vaisseau amiral + bulle de bravoure de 25.

Empêche la déroute. Très utile en toute discrétion.

Bénédiction de Vaul

Armure laser à 50 à courte portée pour toute la flotte.

Un piège. Les unités fragiles ne doivent pas rester au corps à corps.

Prédateur du Void

Gaz/astéroïdes : macros ennemies -20 de précision contre vos lignes.

Appât statique. Bougez ou mourez.

Améliorations Nécrons : la supériorité technologique manifeste

Crypte de Tesseract

Maintient les postures même après la destruction du pont ; navires de ligne.

Génial. Le pont explose ? Riez et gardez vos bonus.

Noyau d’Impulsion Instable

Impulsion Stellaire +50 % pour tous les navires équipés.

Mode monstre pour l’Impulsion. Indispensable si vous jouez lourd.

Voile de Cauchemar

Rechargement : le vaisseau amiral inflige -3 de moral/sec aux ennemis identifiés.

Bof. Lié à une posture, portée courte, et les Marines sont immunisés.

Propagateur d’Arc

Le fouet à particules du vaisseau amiral rebondit une fois à 50 % sur un ennemi à 4 500.

La propagation automatique punit les packs. Garder le vaisseau amiral en vie est la clé.

Décaleur de Phase

Annule les effets environnementaux pour la flotte.

Inutile. Votre régénération s’en moque éperdument.

Éclats de Nyadra’zatha

L’abordage du vaisseau amiral inflige des dégâts sur la durée.

Une blague. Trop rare pour être utile.

Absorption Résiduelle

Gaz : régénération +1/sec pour la flotte.

Camper dans un nuage pour des miettes ? Non merci.

Sous-structure en Métal Vivant

PV des escorteurs +25 %.

Seulement pour le spam d’escorteurs – peu recommandé.

Pont Éthérique

Foudre de portail +4 500.

Portée supplémentaire bof ; la base suffit.

Analyseur Structurel

Critique de foudre x2 sur les cibles scannées ; navires à arc.

Demande un effort de marquage pour un résultat aléatoire. Correct, sans plus.


Marine Impériale : le marteau équilibré

Imperial Navy overview

L’impérium gère tous les rôles solidement – pas de sommets, pas d’abîmes. C’est la faction de départ idéale ; trouvez votre style, changez plus tard.

Coques plus lentes, mais les torpilles et Canons Nova forcent l’adversaire à réagir. Large choix de tonnage, des murs de macros aux mélanges lances/hangars.

Vaisseaux de la Marine Impériale par rôle

Vaisseaux de la Marine Impériale (Détails)

Porte-avions

Vaisseau Classe Points Rôle Notes
Defiant Croiseur Léger 153 Porte-avions longue portée 2 baies de lancement ; petit, pas cher, fragile
Exorcist Grand Croiseur 308 Porte-avions / Soutien mi-distance 4 baies de lancement ; robuste et puissant
Emperor Cuirassé 367 Porte-avions / Soutien lourd 4 baies de lancement ; rayon de détection avancé

Deux Defiants égalent les escadrilles d’un Exorcist pour 2 points de moins – moins de robustesse, plus de couverture. L’Exorcist est le meilleur équilibre.

L’Emperor est trop cher ; les éclaireurs gèrent très bien la détection.

Escorteurs

Vaisseau Classe Points Rôle Notes
Cobra Destroyer 34 Patrouilleur à torpilles Plateforme de torpilles rapide
Widowmaker Destroyer 37 Éclaireur à torpilles Détection avancée ; meilleur éclaireur
Firestorm Frégate 41 Patrouilleur à lance Lance fixe avant + tourelle macro
Sword Frégate 41 Patrouilleur macro Deux tourelles macro
Falchion Frégate 41 Patrouilleur torpilles lourd Plus de torpilles

Les Widowmakers sont les rois du scan à 37 pts. Les Cobras spamment les torpilles à bas prix.

Plateformes de lances

Vaisseau Classe Points Rôle Critique
Endurance Croiseur Léger 105 Croiseur à lances mi-distance Portée de lance trop courte
Gothic Croiseur 162 Croiseur à lances mi-distance Plus solide que l’Endurance mais discuté
Apocalypse Cuirassé 284 Soutien lourd à lances Canon Nova + Lances surchargées ; 18 000 de portée en Verrouillage

L’Apocalypse brille seul – contrôle au Nova et lances à 18k. Le reste ? On oublie.

Spécialistes du Canon Nova

Vaisseau Classe Points Notes
Dominator Croiseur 188 Fort potentiel Nova
Mars Croiseur de Combat 260 Portée améliorée ; 2 lances ; baies de lancement

Le Dominator est le maître de l’interdiction. Le Mars est polyvalent selon la flotte.

Bagarreurs à batteries macro

Vaisseau Classe Points Rôle Notes
Endeavour Croiseur Léger 107 Croiseur d’attaque léger Plateforme macro/tourelle bon marché
Dauntless MK2 Croiseur Léger 116 Endeavour amélioré Meilleures stats
Dauntless Croiseur Léger 128 Variante lance Lance au lieu de torpilles
Tyrant Croiseur 178 Macro/plasma mi-distance + torpilles Solide et polyvalent
Avenger Croiseur de Combat 199 Attaque lourde courte portée Pas d’armes frontales ; rôle de « boulet de démolition »
Overlord Croiseur de Combat 216 Puissance flexible Deux macros plasma + deux tourelles lances + torpilles
Retribution Cuirassé 306 Navire ancre Trois macros plasma par flanc, 3 tourelles lances, torpilles lourdes

L’Overlord est d’une polyvalence écrasante. Le Retribution ancre la ligne mais craint le « kiting » ; protégez-le bien.

L’Avenger dévaste en bordée, mais ne peut pas poursuivre.

Plateformes multi-rôles

Vaisseau Classe Points Notes
Lunar Croiseur 165 Lance/Attaque ; échange macro contre lance
Dictator Croiseur 206 Porte-avions/Attaque ; baies au lieu de macros
Armageddon Croiseur de Combat 210 Lance/Attaque lourde
Vengeance Grand Croiseur 260 Lance/Attaque lourde ; macros plasma améliorées
Oberon Cuirassé 334 Mixte lourd ; tous systèmes ; détection avancée ; manque de focus

Le Vengeance est le monstre de la campagne – portée plasma, mordant des lances, tank de ligne.

L’Oberon s’éparpille trop pour son prix.

Synergies de la Marine Impériale

Combo Forteresse Défensive :

  • Bouclier à Vide Surchargé (compétence)
  • Condensateurs de Boucliers Auxiliaires (amélioration)
  • Bouclier à Vide de type Agripinaa (amélioration)

Régénération rapide, plus de résistance, invulnérabilité temporaire. La ligne encaisse tout.

Nuke d’Interdiction de Zone :

  • Bombe Stasique (compétence)
  • Bombe à Plasma ou à Disruption (compétence)
  • Navires à Canon Nova (composition)

La stase immobilise, la disruption nettoie, le Nova achève. Pas d’issue.

Flotte d’Embuscade Furtive :

  • Bombe à Disruption d’Augure (compétence)
  • Réseau d’Augures Amélioré (amélioration)
  • Dissipateur d’Émissions (amélioration)
  • Croiseurs légers et escorteurs (composition)

Ennemis aveugles, éclaireurs silencieux, frappes multi-angles.

Fracasseurs au Contact :

  • Éperon Énergétique (amélioration)
  • Torpilles à Combustion Courte (amélioration)
  • Munitions Perforantes (amélioration)

Choc d’éperonnage, rush de torpilles, armure fondue. Victoire au corps à corps.

Mobilité de Cuirassé :

  • Micro-Saut Warp (compétence)
  • N’importe quel Cuirassé (vaisseau amiral)

Le mastodonte se téléporte. Menaces neutralisées.

Tactiques de combat impériales

Priorités de ciblage :

  • Kiting (Eldar, Chaos) : visez les sous-systèmes moteurs sans arrêt
  • Bagarreurs (Orks, Marines) : moteurs pour les stopper
  • Boucliers (Impérial, Tau) : générateurs HS
  • Porte-avions : ponts ; Alerte Impact

Gestion des postures :

  • Escorteurs : Toujours silencieux
  • Flotte : Alerte Impact par défaut
  • Snipe : Verrouillage
  • Préparation : Rechargement pour porte-avions/Novas

Discipline de désengagement :

Faites sauter les navires critiques rapidement. Les réparations coûtent cher ; survivez pour combattre demain.

Contrer les flottes impériales

Plus rapide ? Spammez les moteurs – ce sont des escargots.

Abordage ? Envoyez les troupes ; cela divise leur attention.

Esquivez toujours les Novas et les torpilles.

Visez les générateurs si vous êtes plus rapide.

Pas d’éperonnage – leurs éperons détruisent les légers.


Asuryani : Guérilleros de verre

Maîtres du hit-and-run : manœuvres folles, lasers précis, torpilles ignorant l’armure. Mais coques fragiles et chères.

Agilité maximale – vitesse, boosts, virages secs. Pas d’arcs de tir fixes ; tirez partout.

Les torpilles ignorent l’armure mais sont lentes, faciles à intercepter. Mieux vaut tirer en salve – plongez, larguez, fuyez.

Vaisseaux Asuryani par rôle

Escorteurs

Vaisseau Classe Points Notes
Shadowhunter Destroyer 79 Plateforme à lance
Shard Shadowhunter Destroyer 85 3 canons laser

Porte-avions

Vaisseau Classe Points Armes Avis
Ghost Wraithship Croiseur Léger 206 2 baies de lancement Porte-avions solide
Moonray Wraithship Croiseur Léger 210 Pulsars Alternative intéressante
Ghost Dragonship Croiseur 295 Baies de lancement Porte-avions plus gros
Moonray Dragonship Croiseur 285 Variante Pulsar
Phoenix Ship Croiseur de Combat 420 Gros porte-avions Trop lent pour les Eldars ; à éviter

Le Phoenix est un boulet à 420 pts. Inadapté à la faction ; passez votre chemin.

Vaisseau Classe Points Armes Notes
Prismatic Wraithship Croiseur Léger 172 Canons laser + torpilles
Firestorm Wraithship Croiseur Léger 176 Pulsars + torpilles
Starfall Dragonship Croiseur 228 Torpilles (affaibli)
Firestorm Dragonship Croiseur 220 Variante Pulsar + torpilles

Synergies de flotte Asuryani

Combo Stase + Maelström :

  • La Bombe Stasique piège la flotte ennemie
  • Le Maelström inflige des dégâts continus aux navires sans boucliers
  • L’ennemi perd sa coque en se déplaçant à 10 % de vitesse

Correction de mobilité du Phoenix :

  • Micro-Saut Warp sur le Phoenix Ship
  • Compense sa lenteur ; il peut soudainement se repositionner sur le champ de bataille

Embuscade furtive totale :

  • La Bombe à Disruption d’Augure supprime la détection ennemie
  • Flotte de croiseurs légers et d’escorteurs
  • Approchez sans être vu ; frappe alpha avant qu’ils ne réagissent

Kiting avec Ciblage Runique :

  • Posture Nœud de Ciblage Runique
  • Navires équipés de canons laser
  • Harcelez à distance avec un arc de tir de 270° et des chances de critique doublées

Tactiques de combat Asuryani

Discipline des torpilles :

Trop s’avancer fait perdre des navires. Reculez plutôt que de risquer un kill – la survie d’abord.

Utilisation des postures :

Le Nœud Runique pour le kiting : arc de 270, critiques laser doublés. Gardez vos distances ou mourez.

Setups Micro-Saut Warp :

Alignez les torpilles, téléportez-vous avant la riposte. Anticipez pour dominer.

Construction de flotte Asuryani

Les baies de lancement vous sauvent de l’artillerie ennemie.

Les escorteurs pour capturer/éclairer sont essentiels.

Points premium – maximisez le rendement par coque.

Petite nuée ou gros tanks ? Un mélange gagne souvent.


Nécrons : terreur technologique

Necron fleet art

L’avantage technologique écrase tout : tirs parfaits, armure de tank, auto-soin, téléportations. Peu de coques – 2 à 4 principaux, 2 à 4 escorteurs max. Une seule perte fait très mal.

Touche à 100 % souvent, la régénération ignore les dégâts. Lents de base, mais les sauts Inertiels règnent. Plus de moteurs ? Vous êtes mort.

Huit navires maximum limitent les builds. Maximisez chaque choix, zéro erreur.

Vaisseaux Nécrons par rôle

Vaisseaux Nécrons (Détails)

Escorteurs

Vaisseau Classe Points Notes
Dirge Destroyer 54 Vaisseau Nécron le plus rapide
Jackal Frégate 59 Escorteur standard

Unités de harcèlement

Vaisseau Classe Points Armes
Cartouche Croiseur Léger 155 Baies de lancement
Khopesh Croiseur Léger 194 Équipement de harcèlement lourd

Plateforme furtive

Vaisseau Classe Points Caractéristiques
Shroud Croiseur Léger 189 Détection avancée + baies de lancement

Exécuteurs lourds

Vaisseau Classe Points Caractéristiques
Scythe Harvester Croiseur 291 Impulsion Stellaire + baies de lancement
Scythe Reaper Croiseur de Combat 367 Exécuteur lourd
Cairn Cuirassé 492 Terreur Ancestrale + Impulsion Stellaire + baies

Synergies de flotte Nécron

Combo Essentiel – Reconstruction Pyramidale + Crypte de Tesseract :

Effacement des critiques plus posture après destruction du pont. Moteurs et téléports restent actifs, les buffs tiennent. L’absence de boucliers expose aux critiques précoces – ceci est votre parade.

Suprématie de l’Impulsion Stellaire :

L’impulsion pulvérise l’artillerie/chasseurs et inflige un burst brut. +50 % avec le Noyau Instable ? C’est démentiel. Les navires lourds sont obligatoires.

Soutien de l’Essaim de Scarabées :

Soin en mêlée de 2/sec, l’ennemi saigne de 10/sec. Renverse le tempo.

Contrôle de zone par Lien de Foudre :

Trajectoires liées ; 60 DPS pour ceux qui traversent. Maîtrisez les passages.

Extraction d’urgence par Rappel de Masse :

Téléportation de sécurité ou flanc. Attention à l’annulation des ordres.

Tactiques de combat Nécron

Priorités de ciblage :

  • Moteurs toujours – verrouillage de la mobilité
  • Boucliers : générateurs
  • Porte-avions : Impulsion sur l’artillerie

Gestion de la téléportation :

Le saut est vital. Pas de moteurs = cible facile. La Reconstruction Pyramidale vous sauve.

Utilisation des postures :

  • Escorteurs : Silencieux
  • Ligne : Arc Dispersé pour les dégâts de zone
  • Focus : Décalage Réactif pour le soin

Discipline de tir concentré :

Le petit nombre impose de tuer, pas seulement d’égratigner.

Construction de flotte Nécron

Compromis lourd/léger – maximisez la valeur.

Escorteurs malgré le coût.

Lourds à Impulsion : 1 ou 2 minimum.

Pas de double Cairn – trop facile à kiter.

Contrer les flottes Nécrons

Moteurs toujours – plus de saut.

Focus unique + division des abordages.

Pas de regroupement – l’Impulsion nettoie tout.

Pression par dispersion sur les objectifs.

Frappe arrière sur le Cairn.

Éperonnage pour épuiser la régénération.


Bonus de secteur de campagne : bâtir votre empire

Les secteurs/planètes boostent les batailles. L’impérium regroupe la Marine, les Marines et l’AdMech.

Exemple du secteur Cadia : bénéfices complets

Génération de ressources et économie :

  • 250 ressources générées par tour
  • Ressources du secteur augmentées de 12 %
  • Coût d’évolution réduit de 12 %

Production militaire :

  • 11 troupes générées par tour
  • 30 % de coque réparée par tour
  • 3 chantiers navals mineurs et 2 réguliers disponibles
  • +1 niveau de départ pour les navires de la Marine et du Mechanicus construits ici

Commandement :

  • Temps réduit avant nouveaux leaders : -1 tour
  • Renom gagné augmenté de 12 %

Bonus de combat :

  • +1 action d’assaut pour les abordages de la Marine dans le secteur
  • Chances de critique d’assaut +10 % pour les navires construits ici
  • Bravoure des navires dans le secteur +20
  • Armure du vaisseau amiral +2

Stratégique :

  • Menace du Chaos réduite de 2 dans le secteur

Systèmes clés du secteur Cadia

Système Type Bonus par niveau Notes
Belisar Monde-Ruche +10/20/40 ressources ; +1/1/2 regen troupes Non durable (évolution deux fois plus longue)
Demios Binary Monde-Forge +20/40/80 ressources ; hausse réparation secteur Niv 3 : Enclaves Mechanicus + recherche
Cadia Symbole +3/6/9 % renom gagné Importance scénaristique
Vigilantum Schola Progenum Chantier naval + taux réparation Niv 3 : station spatiale ; réduit timer leaders

Comprendre le comportement des planètes

Mondes Pénitenciers : La régénération de troupes dépend des Ruches proches. Plus de Ruches, plus de chair à canon.

Stations de Recherche : Atouts pour commandants/navires. Réduction de cooldown AdMech, critiques Marines.

Postes d’Écoute et Monuments : Plans de bataille/ferme de renom. Le carburant de la campagne.

Dangers à surveiller :

  • Les radiations bloquent les niveaux
  • Évolution non durable (temps doublé)
  • Les pirates apparaissent sans flotte de défense

Stratégie de campagne : dominer la campagne de l’Imperium

Campaign strategy art

Sauvegardez à chaque tour. Bugs, erreurs – recharger vaut mieux que recommencer.

Ordre de conquête optimal des secteurs

Cadia → Nemesis Tessera → Agripinaa → Chinchare → Belis Corona → Medusa → Scarus → Belial IV → Caliban & Scelus → Mondes Sentinelles → Eidolon

Mondes-forges en premier (argent/réparation), Ruches (troupes), Chantiers (construction).

Capacité de flotte et progression du leadership

  • 1000 points de capacité de flotte (Adm 13)
  • 1650 de leadership (Adm 15)

Départ : Marine, AdMech, Marines.

La stratégie de la jauge d’urgence

Faites-la monter exprès. Accumulez l’argent avant les missions comme la Chute de Cadia.

Sécurisez, passez au niveau 3 (forge/ruche), montez l’urgence, farmez les invasions, recrutez les flottes gratuites **d’abord**, puis faites la mission.

Si vous ratez le recrutement, la flotte gratuite est perdue.

Stationner des flottes pour empêcher les apparitions

Arilla Bay (Agripinaa) : flotte ou pirates.

Jubal (Chinchare) : flotte ou Eldars.

Surveillez les avertissements.

Invasion Tyranide : la tempête inévitable

Esclavagistes d’Agripinaa éliminés → mission Belis Corona → les Tyranides arrivent.

Pas de délai possible. Combattez ou perdez.

Utilisez des armadas de deux flottes pour une réponse rapide.

Plus tard : défendez 4 secteurs – la victoire donne +1 à chaque flotte (temporairement au-dessus du cap).

Final : Esprit-Ruche au SE de Belis Corona – dégâts à distance.

Compositions de flotte optimales pour la campagne

Armada de mission de Spire (Recommandée) :

Composition de flotte Valeur en points Nombre de navires
3 Grands Croiseurs Vengeance + 1 Exorcist 1000 4 navires
6 Grands Croiseurs Vengeance 1500 leadership 6 navires
4 Vengeance + 2 Exorcist Leadership élevé 6 navires

L’Exorcist sert d’éclaireur si besoin.

Alternative : Spam d’Avengers :

Leadership Nombre d’Avengers
1200 6 Avengers
1400 7 Avengers
1650 8 Avengers

Le destructeur de nébuleuses.

Options hors-Spire :

Murs de Novas avec Dominator (Marine) + Lunar (AdMech).

Marines : Strike III (188) + AdMech Lunar (210).

Camping en nébuleuse : victoires faciles en duel de croiseurs

Garez vos bordées dans une nébuleuse (Vengeance de préférence) :

  1. Ordre de ne pas bouger en tirant
  2. Compétences de bouclier à l’avant
  3. Focus bouclier à vide sur le tank
  4. Tuez les éclaireurs en priorité
  5. Ils entrent aveugles, vos bordées les dévorent

Attention, la nébuleuse grignote la coque – surveillez.

Conseils généraux de campagne

Deux flottes suffisent si vous êtes précis. Une troisième sert de béquille.

Darkhammer : refuser libère parfois des Marines – vérifiez votre place disponible.

Abandonnez Scarus-Belial-Caliban-Sentinel après les missions si vous êtes submergé. La fin de la menace stoppe les attaques aléatoires.


Sagesse générale de jeu : les petits détails qui comptent

Gameplay tips image

Expérience et récompenses

Les défaites rapportent quand même du renom et de l’XP. Battez-vous jusqu’au bout.

Les amiraux détiennent les assassinats/données. Priorisez-les.

Mécaniques d’armes

Lances/pulsars/zzaps touchent toujours, l’armure encaisse. Comptez là-dessus.

Perte et récupération de navires

Critiques ? Warp immédiat. Les réparations font mal.

Rush de renom si vous êtes désespéré.

La perte warp gère la rotation.

Systèmes de niveau

Les amiraux débloquent le roster.

Les capitaines ajoutent des emplacements – c’est la montée en puissance.

Systèmes de défense et d’attaque

Les tourelles déchiquettent torpilles/appareils/boutres. Couvrez les angles.

Les chasseurs écran obligatoire bloquent l’artillerie/bombardiers – protégez vos porte-avions.

Maîtrise des postures

Ordres temporaires :

  • Recharge : Cooldowns
  • Verrouillage : portée/précision
  • Alerte Impact : résistance
  • Silencieux : camouflage

Gérez vos manœuvres – tomber à sec est fatal.

Outils de micro-gestion

Comportements/autociblage si vous êtes débordé. Mais c’est moins efficace.

Clic droit sur les compétences pour l’auto-déclenchement sous condition.

Barre d’espace pour ralentir – réfléchissez tranquillement.

Précision du ciblage

Priorité au sous-clic. Les critiques explosent les cibles concentrées.

Moteurs pour la mobilité, générateurs pour les boucliers, ponts pour les porte-avions.

Tactiques d’éperonnage

Les légers s’écrasent – les éperons boostent les Impériaux.

La masse gagne les échanges.

Synergies de bombes

Phase → Disruption → Plasma.

Boucliers tombés, les dégâts bruts suivent.

Importance de l’abordage

Moral/troupes faibles ? Abordez massivement.

Cela annule les sauts – un vrai piège.

Mouvement et ordres

Shift pour mettre les trajectoires en file d’attente.

Conscience environnementale

Les nuages cachent, les radiations blessent, les rochers protègent. Les améliorations décident de votre liberté.


Améliorations et compétences souvent faibles : ce qu’il faut ÉVITER

Weak upgrades illustration

Les ratés selon les tests et la communauté :

Batteries à Équipage Parent (Asuryani) : Montée lente, s’arrête au moindre changement – inutile.

Éclats de Nyadra’zatha (Nécron) : Dégâts sur la durée rares sur le vaisseau amiral – sans intérêt.

Améliorations dépendantes du terrain (Général) : Prédateur du Void/Résiduel – l’aspect statique tue la mobilité.

Renforts de Moelle Spectrale (Asuryani) : Tanking frontal pour une faction de fuite – contresens total.

Sous-structure en Métal Vivant (Nécron) : Boost d’escorteur trop spécifique.

Bénédiction de Vaul (Asuryani) : Appât au corps à corps pour du verre – non.


Avertissements de campagne et notes techniques

Campaign warnings art

Problèmes d’interface et d’affichage

Les buffs de planètes sont actifs en bataille, attention aux lags d’affichage.

Succès

Certains sont buggés ou chronophages. « Natural Selection » est suspect.

Gestion des sauvegardes

À chaque tour. Les bugs ou mauvais clics sont ainsi réversibles.

Choix cosmétiques

Refuser Darkhammer cache parfois des flottes – vérifiez votre capacité.

Le mélange des vaisseaux dépend de la faction, de la synergie compétences/améliorations et de la lecture de l’ennemi. Il n’y a pas de build « meta » unique – testez, perdez, ajustez.

Maîtrisez les bases de la Marine d’abord ; spécialisez-vous ensuite. Micro-gérez les postures, utilisez les escorteurs comme écrans – le vide est brutal. Sauvegardez souvent, progressez intelligemment.

Welcome aboard! I’m Tony Sparrow, and I focus exclusively on warship and naval combat games. Here you’ll find clear, accurate, and up-to-date information on patches, balance changes, events, codes, bonuses, and practical guides—without hype or filler. My goal is simple: save you time and help you get real value in-game by sharing only researched, verified content that actually matters to players.

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