Réussir une construction flotte redoutable dans Battlefleet Gothic Armada 2 demande de nombreux essais. J’ai fait exploser assez de vaisseaux contre les Tyranides pour savoir ce qui fonctionne et ce qui échoue lamentablement. Voici un condensé pour accélérer votre apprentissage.
Comprendre les sous-factions : plus qu’une simple peinture
La plupart des sous-factions ne changent que l’apparence. Choisissez celle qui correspond à votre style et qui intimide vos adversaires. Pas de changement de statistiques, pas de bonus cachés – c’est du style pur. Cependant, le Chaos et les Orks bousculent cette règle.
Les sous-factions modifient principalement le look. Prenez celle qui vous plaît. Mais pour l’impérium, le Chaos et les Orks, les choix sont plus tactiques :
- Death Guard (Nurgle) – des ruses pestilentielles sous le coude
- Emperor’s Children (Slaanesh) – pointes de vitesse et panache
- Thousand Sons (Tzeentch) – manigances du Warp
- World Eaters (Khorne) – un penchant pour le carnage
Les Orks obtiennent également des emplacements d’améliorations bonus. Pour les autres factions ? Vos Space Marines frappent de la même manière, qu’ils soient Ultramarines ou Blood Angels.
Compétences du vaisseau amiral : votre atout maître
Les compétences du vaisseau amiral ne fonctionnent qu’avec des temps de recharge. Neutralisez ou perdez ce navire, et elles disparaissent. C’est puissant, mais réussir le timing compte plus que l’effet visuel.
Compétences communes à tous
Sonde Augure / Sonde Canoptek / Sonde de Moelle Spectrale
Lance une sonde en ligne droite, repérant les ennemis à 4 500 unités sur son passage. Elle se stabilise après 10 secondes et scanne 9 000 unités pendant 120 secondes au total. Si elle marque un ennemi, elle s’y attache au contact.
Visez les zones que vous voulez nettoyer : nuages, astéroïdes, pièges. Débusquez les unités furtives des points de capture. Même briser leur formation peut vous faire gagner la bataille.
Bombe à Disruption
Projette une bombe à 10 000 unités ; explose en 15 secondes, neutralisant les boucliers, holochamps et champs d’ombre dans un rayon de 4 500. Bloque la régénération et les réparations de coque Nécron pendant 20 secondes.
La plus grande zone d’explosion de toutes les bombes – le tueur de boucliers suprême. Touche aussi les alliés, donc à utiliser avant le combat ou après. En plein milieu ? Risqué, sauf si vous êtes acculé.
Bombe Stasique
Lancée à 13 500 unités ; mèche de 15 secondes qui ralentit les navires, escadrilles et tirs de 90 % dans un rayon de 2 500 pendant 20 secondes.
Interdiction pure. Bloquez les avancées. Se combine terriblement bien avec les Canons Nova – les cibles ralenties ne peuvent pas esquiver. Divise les groupes proprement.
Micro-Saut Warp
Le vaisseau amiral se téléporte à portée de scan d’un allié. Canalisation de 2,5 secondes – pas de mouvement, pas de compétences, pas de virages.
Change la donne pour l’offensive ou la fuite. Les cuirassés en ont cruellement besoin ; cela rend ces mastodontes mobiles.
Bombe à Disruption d’Augure
Prive l’ennemi de toute détection sur toute la carte pendant 45 secondes. Brutal et efficace.
Le paradis pour l’infiltration ou le snipe. Ils errent aveugles pendant que vous ajustez vos tirs.
Tarot de l’Empereur / Révélation
Met en lumière un écho radar pendant 90 secondes, le laissant totalement exposé.
Soutien à la sonde. Inutile contre les Tyranides – ils se camouflent dès le départ, impossible de les cibler.
Compétences uniques de la Marine Impériale
Bouclier à Vide Surchargé
Les boucliers deviennent invulnérables (sauf aux bombes à disruption), régénération x10 pendant 10 secondes.
Le bouton de « tanking » de l’impérium. Sous un feu nourri ? Activez-le et riez pendant que les tirs ricochent.
Bombe à Plasma
Rayon de 10 000 unités ; explosion après 10 secondes, 200 à 400 dégâts bruts dans un rayon de 1 500.
Zone plus restreinte que la disruption, mais frappe fort. Pour briser les regroupements ou achever une cible. Stase d’abord, puis plasma – c’est le carnage assuré.
Compétences uniques des Asuryani
Surcharge d’Holochamp
Pousse l’holochamp au maximum pendant 10 secondes ; inefficace sous disruption.
Moyen. Réparer un seul navire manque d’impact. Préférez des options plus fortes.
Renforts de Moelle Spectrale
L’armure frontale des alliés Eldars passe à 75 dans un rayon de 9 000 pendant 15 secondes ; ignore les collisions.
Très situationnel. Le « hit-and-run » n’est pas fait pour encaisser de face – cela va à l’encontre de votre style de jeu.
Maelström
Tempête psychique de 2 500 de rayon à 13 500 de portée ; les navires sans boucliers subissent 20 dégâts/sec bruts pendant 45 secondes.
Celle-ci est excellente. Les Nécrons fondent sans boucliers. Brûlure longue, parfait pour contrôler le terrain. À prendre systématiquement.
Compétences uniques des Nécrons
Reconstruction Pyramidale
Efface instantanément les critiques légers/lourds sur les Nécrons dans un rayon de 9 000.
Non négociable. Les moteurs restent opérationnels pour les téléportations. Crucial pour ne pas mourir à petit feu.
Foudre Transdimensionnelle
Un orbe traverse les navires sur son chemin ; 200 dégâts bruts dans un rayon de 4 500 autour du vaisseau amiral.
Harcèlement fiable. Nettoie les lignes avant de s’approcher.
Orbe de Résurrection
+3 troupes aux pertes/dérives Nécrons dans un rayon de 9 000 à 360°.
Maintien des abordages et récupération d’épaves. Prolonge les combats de longue durée.
Essaim de Scarabées
Les ennemis à moins de 4 500 subissent 10 dégâts/sec bruts ; les alliés gagnent +2 coque/sec. Dure 45 secondes.
Soigner pendant qu’ils saignent ? C’est de l’or. Un incontournable en plein combat.
Lien de Foudre
Relie le vaisseau amiral à un allié Nécron à 9 000 unités ; ceux qui traversent subissent 60 dégâts/sec bruts pendant 20 secondes.
Difficile à placer, mais très rentable. Idéal pour bloquer des passages.
Rappel de Masse
La flotte se téléporte vers le scan du vaisseau amiral ; annule les ordres, révèle tout.
Le joker du repositionnement. Pour flanquer ou s’enfuir intelligemment.
Améliorations : les multiplicateurs de puissance passifs
Les passifs cumulent les bonus – vaisseau amiral, type spécifique ou flotte. Les débutants devraient privilégier la flotte entière pour des gains constants sans complications.
Les choix restreints par navire demandent une spécialisation poussée. J’ai vu des flottes s’effondrer faute d’avoir les bonnes priorités amélioration systèmes.
Essentiels pour toute la flotte
Champ de Navigation / Polarisé / de Phase
Supprime les dégâts des astéroïdes, mines et spores pour toute la flotte.
Ouvre des possibilités tactiques avec le terrain. Harcelez ou cachez-vous là où vos ennemis n’osent pas aller.
Réseau d’Augures Amélioré
Identification des escorteurs et croiseurs légers à +9 000. C’est un jeu de nombres.
Les nuées d’escorteurs repèrent tout très tôt.
Éperon Énergétique
+50 % de dégâts d’éperonnage sur les navires lancés.
Option viable, mais la vitesse décide du duel. Les Impériaux écrasent tout avec ça.
Condensateurs de Boucliers Auxiliaires
Les boucliers se régénèrent 25 % plus vite sur tous les navires.
Imbattable. La ligne de front tient, vous pouvez enchaîner les engagements.
Armement de type Aurent / Batteries Accélérées
Macros/lances à +4 500 de portée.
Discutable. La perte de précision des macros gâche l’effet ; l’ordre Verrouillage est plus efficace. À réserver peut-être aux lances.
Torpilles à Combustion Courte
Torpilles 50 % plus rapides.
Plus de tirs au but. Les flottes de torpilles ne jurent que par ça.
Dissipateur d’Émissions
Manœuvres silencieuses en mode Silence Radio ; escorteurs et croiseurs légers.
Repositionnements fantômes. Les embuscades réussissent à coup sûr.
Assassin Culexus (Exemple Impérial)
Foudre inflige -500 de moral ; vaisseau amiral.
Tueur de moral – les Orks s’effondrent, les Marines s’en moquent.
Munitions Perforantes
À courte portée (4 500), divise l’armure par deux face aux macros.
Boost de mêlée. Si vous êtes au contact, déchiquetez-les.
Bouclier à Vide de type Agripinaa
Boucliers +25 d’armure sur tous les navires.
Bulle plus résistante. Se combine parfaitement avec la régénération.
Améliorations spécifiques aux Asuryani : le bon, le moins bon et le piège
Nœud de Ciblage de Pierre d’Esprit
Portée des lasers en posture Runique +4 500 ; vaisseau amiral uniquement.
Affaibli désormais. D’autres emplacements sont plus utiles.
Batteries à Équipage Parent
Rechargement : cadence laser +1 %/sec jusqu’à 25 % max ; retombe si on change ou pause.
Inutile. Montée trop lente pour des navires si fragiles – à oublier.
Garde d’Honneur Vengeur
+10 % de chances de critique en abordage pour les navires ligne.
Bonus mineur. Change rarement l’issue d’un combat.
Lentilles de Cristal d’Esprit
+10 % de dégâts aux boucliers ; délai de réparation Nécron +10s ; navires de ligne.
Efficace contre les boucliers et pour ralentir les Nécrons. Un bon choix.
Sanctuaire d’Asuryan
Portée d’ID du vaisseau amiral + bulle de bravoure de 25.
Empêche la déroute. Très utile en toute discrétion.
Bénédiction de Vaul
Armure laser à 50 à courte portée pour toute la flotte.
Un piège. Les unités fragiles ne doivent pas rester au corps à corps.
Prédateur du Void
Gaz/astéroïdes : macros ennemies -20 de précision contre vos lignes.
Appât statique. Bougez ou mourez.
Améliorations Nécrons : la supériorité technologique manifeste
Crypte de Tesseract
Maintient les postures même après la destruction du pont ; navires de ligne.
Génial. Le pont explose ? Riez et gardez vos bonus.
Noyau d’Impulsion Instable
Impulsion Stellaire +50 % pour tous les navires équipés.
Mode monstre pour l’Impulsion. Indispensable si vous jouez lourd.
Voile de Cauchemar
Rechargement : le vaisseau amiral inflige -3 de moral/sec aux ennemis identifiés.
Bof. Lié à une posture, portée courte, et les Marines sont immunisés.
Propagateur d’Arc
Le fouet à particules du vaisseau amiral rebondit une fois à 50 % sur un ennemi à 4 500.
La propagation automatique punit les packs. Garder le vaisseau amiral en vie est la clé.
Décaleur de Phase
Annule les effets environnementaux pour la flotte.
Inutile. Votre régénération s’en moque éperdument.
Éclats de Nyadra’zatha
L’abordage du vaisseau amiral inflige des dégâts sur la durée.
Une blague. Trop rare pour être utile.
Absorption Résiduelle
Gaz : régénération +1/sec pour la flotte.
Camper dans un nuage pour des miettes ? Non merci.
Sous-structure en Métal Vivant
PV des escorteurs +25 %.
Seulement pour le spam d’escorteurs – peu recommandé.
Pont Éthérique
Foudre de portail +4 500.
Portée supplémentaire bof ; la base suffit.
Analyseur Structurel
Critique de foudre x2 sur les cibles scannées ; navires à arc.
Demande un effort de marquage pour un résultat aléatoire. Correct, sans plus.
Marine Impériale : le marteau équilibré
L’impérium gère tous les rôles solidement – pas de sommets, pas d’abîmes. C’est la faction de départ idéale ; trouvez votre style, changez plus tard.
Coques plus lentes, mais les torpilles et Canons Nova forcent l’adversaire à réagir. Large choix de tonnage, des murs de macros aux mélanges lances/hangars.
Vaisseaux de la Marine Impériale par rôle
Porte-avions
| Vaisseau | Classe | Points | Rôle | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Defiant | Croiseur Léger | 153 | Porte-avions longue portée | 2 baies de lancement ; petit, pas cher, fragile |
| Exorcist | Grand Croiseur | 308 | Porte-avions / Soutien mi-distance | 4 baies de lancement ; robuste et puissant |
| Emperor | Cuirassé | 367 | Porte-avions / Soutien lourd | 4 baies de lancement ; rayon de détection avancé |
Deux Defiants égalent les escadrilles d’un Exorcist pour 2 points de moins – moins de robustesse, plus de couverture. L’Exorcist est le meilleur équilibre.
L’Emperor est trop cher ; les éclaireurs gèrent très bien la détection.
Escorteurs
| Vaisseau | Classe | Points | Rôle | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Cobra | Destroyer | 34 | Patrouilleur à torpilles | Plateforme de torpilles rapide |
| Widowmaker | Destroyer | 37 | Éclaireur à torpilles | Détection avancée ; meilleur éclaireur |
| Firestorm | Frégate | 41 | Patrouilleur à lance | Lance fixe avant + tourelle macro |
| Sword | Frégate | 41 | Patrouilleur macro | Deux tourelles macro |
| Falchion | Frégate | 41 | Patrouilleur torpilles lourd | Plus de torpilles |
Les Widowmakers sont les rois du scan à 37 pts. Les Cobras spamment les torpilles à bas prix.
Plateformes de lances
| Vaisseau | Classe | Points | Rôle | Critique |
|---|---|---|---|---|
| Endurance | Croiseur Léger | 105 | Croiseur à lances mi-distance | Portée de lance trop courte |
| Gothic | Croiseur | 162 | Croiseur à lances mi-distance | Plus solide que l’Endurance mais discuté |
| Apocalypse | Cuirassé | 284 | Soutien lourd à lances | Canon Nova + Lances surchargées ; 18 000 de portée en Verrouillage |
L’Apocalypse brille seul – contrôle au Nova et lances à 18k. Le reste ? On oublie.
Spécialistes du Canon Nova
| Vaisseau | Classe | Points | Notes |
|---|---|---|---|
| Dominator | Croiseur | 188 | Fort potentiel Nova |
| Mars | Croiseur de Combat | 260 | Portée améliorée ; 2 lances ; baies de lancement |
Le Dominator est le maître de l’interdiction. Le Mars est polyvalent selon la flotte.
Bagarreurs à batteries macro
| Vaisseau | Classe | Points | Rôle | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Endeavour | Croiseur Léger | 107 | Croiseur d’attaque léger | Plateforme macro/tourelle bon marché |
| Dauntless MK2 | Croiseur Léger | 116 | Endeavour amélioré | Meilleures stats |
| Dauntless | Croiseur Léger | 128 | Variante lance | Lance au lieu de torpilles |
| Tyrant | Croiseur | 178 | Macro/plasma mi-distance + torpilles | Solide et polyvalent |
| Avenger | Croiseur de Combat | 199 | Attaque lourde courte portée | Pas d’armes frontales ; rôle de « boulet de démolition » |
| Overlord | Croiseur de Combat | 216 | Puissance flexible | Deux macros plasma + deux tourelles lances + torpilles |
| Retribution | Cuirassé | 306 | Navire ancre | Trois macros plasma par flanc, 3 tourelles lances, torpilles lourdes |
L’Overlord est d’une polyvalence écrasante. Le Retribution ancre la ligne mais craint le « kiting » ; protégez-le bien.
L’Avenger dévaste en bordée, mais ne peut pas poursuivre.
Plateformes multi-rôles
| Vaisseau | Classe | Points | Notes |
|---|---|---|---|
| Lunar | Croiseur | 165 | Lance/Attaque ; échange macro contre lance |
| Dictator | Croiseur | 206 | Porte-avions/Attaque ; baies au lieu de macros |
| Armageddon | Croiseur de Combat | 210 | Lance/Attaque lourde |
| Vengeance | Grand Croiseur | 260 | Lance/Attaque lourde ; macros plasma améliorées |
| Oberon | Cuirassé | 334 | Mixte lourd ; tous systèmes ; détection avancée ; manque de focus |
Le Vengeance est le monstre de la campagne – portée plasma, mordant des lances, tank de ligne.
L’Oberon s’éparpille trop pour son prix.
Synergies de la Marine Impériale
Combo Forteresse Défensive :
- Bouclier à Vide Surchargé (compétence)
- Condensateurs de Boucliers Auxiliaires (amélioration)
- Bouclier à Vide de type Agripinaa (amélioration)
Régénération rapide, plus de résistance, invulnérabilité temporaire. La ligne encaisse tout.
Nuke d’Interdiction de Zone :
- Bombe Stasique (compétence)
- Bombe à Plasma ou à Disruption (compétence)
- Navires à Canon Nova (composition)
La stase immobilise, la disruption nettoie, le Nova achève. Pas d’issue.
Flotte d’Embuscade Furtive :
- Bombe à Disruption d’Augure (compétence)
- Réseau d’Augures Amélioré (amélioration)
- Dissipateur d’Émissions (amélioration)
- Croiseurs légers et escorteurs (composition)
Ennemis aveugles, éclaireurs silencieux, frappes multi-angles.
Fracasseurs au Contact :
- Éperon Énergétique (amélioration)
- Torpilles à Combustion Courte (amélioration)
- Munitions Perforantes (amélioration)
Choc d’éperonnage, rush de torpilles, armure fondue. Victoire au corps à corps.
Mobilité de Cuirassé :
- Micro-Saut Warp (compétence)
- N’importe quel Cuirassé (vaisseau amiral)
Le mastodonte se téléporte. Menaces neutralisées.
Tactiques de combat impériales
Priorités de ciblage :
- Kiting (Eldar, Chaos) : visez les sous-systèmes moteurs sans arrêt
- Bagarreurs (Orks, Marines) : moteurs pour les stopper
- Boucliers (Impérial, Tau) : générateurs HS
- Porte-avions : ponts ; Alerte Impact
Gestion des postures :
- Escorteurs : Toujours silencieux
- Flotte : Alerte Impact par défaut
- Snipe : Verrouillage
- Préparation : Rechargement pour porte-avions/Novas
Discipline de désengagement :
Faites sauter les navires critiques rapidement. Les réparations coûtent cher ; survivez pour combattre demain.
Contrer les flottes impériales
Plus rapide ? Spammez les moteurs – ce sont des escargots.
Abordage ? Envoyez les troupes ; cela divise leur attention.
Esquivez toujours les Novas et les torpilles.
Visez les générateurs si vous êtes plus rapide.
Pas d’éperonnage – leurs éperons détruisent les légers.
Asuryani : Guérilleros de verre
Maîtres du hit-and-run : manœuvres folles, lasers précis, torpilles ignorant l’armure. Mais coques fragiles et chères.
Agilité maximale – vitesse, boosts, virages secs. Pas d’arcs de tir fixes ; tirez partout.
Les torpilles ignorent l’armure mais sont lentes, faciles à intercepter. Mieux vaut tirer en salve – plongez, larguez, fuyez.
Vaisseaux Asuryani par rôle
Escorteurs
| Vaisseau | Classe | Points | Notes |
|---|---|---|---|
| Shadowhunter | Destroyer | 79 | Plateforme à lance |
| Shard Shadowhunter | Destroyer | 85 | 3 canons laser |
Porte-avions
| Vaisseau | Classe | Points | Armes | Avis |
|---|---|---|---|---|
| Ghost Wraithship | Croiseur Léger | 206 | 2 baies de lancement | Porte-avions solide |
| Moonray Wraithship | Croiseur Léger | 210 | Pulsars | Alternative intéressante |
| Ghost Dragonship | Croiseur | 295 | Baies de lancement | Porte-avions plus gros |
| Moonray Dragonship | Croiseur | 285 | Variante Pulsar | |
| Phoenix Ship | Croiseur de Combat | 420 | Gros porte-avions | Trop lent pour les Eldars ; à éviter |
Le Phoenix est un boulet à 420 pts. Inadapté à la faction ; passez votre chemin.
Navires à torpilles
| Vaisseau | Classe | Points | Armes | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Prismatic Wraithship | Croiseur Léger | 172 | Canons laser + torpilles | |
| Firestorm Wraithship | Croiseur Léger | 176 | Pulsars + torpilles | |
| Starfall Dragonship | Croiseur | 228 | Torpilles (affaibli) | |
| Firestorm Dragonship | Croiseur | 220 | Variante Pulsar + torpilles |
Synergies de flotte Asuryani
Combo Stase + Maelström :
- La Bombe Stasique piège la flotte ennemie
- Le Maelström inflige des dégâts continus aux navires sans boucliers
- L’ennemi perd sa coque en se déplaçant à 10 % de vitesse
Correction de mobilité du Phoenix :
- Micro-Saut Warp sur le Phoenix Ship
- Compense sa lenteur ; il peut soudainement se repositionner sur le champ de bataille
Embuscade furtive totale :
- La Bombe à Disruption d’Augure supprime la détection ennemie
- Flotte de croiseurs légers et d’escorteurs
- Approchez sans être vu ; frappe alpha avant qu’ils ne réagissent
Kiting avec Ciblage Runique :
- Posture Nœud de Ciblage Runique
- Navires équipés de canons laser
- Harcelez à distance avec un arc de tir de 270° et des chances de critique doublées
Tactiques de combat Asuryani
Discipline des torpilles :
Trop s’avancer fait perdre des navires. Reculez plutôt que de risquer un kill – la survie d’abord.
Utilisation des postures :
Le Nœud Runique pour le kiting : arc de 270, critiques laser doublés. Gardez vos distances ou mourez.
Setups Micro-Saut Warp :
Alignez les torpilles, téléportez-vous avant la riposte. Anticipez pour dominer.
Construction de flotte Asuryani
Les baies de lancement vous sauvent de l’artillerie ennemie.
Les escorteurs pour capturer/éclairer sont essentiels.
Points premium – maximisez le rendement par coque.
Petite nuée ou gros tanks ? Un mélange gagne souvent.
Nécrons : terreur technologique
L’avantage technologique écrase tout : tirs parfaits, armure de tank, auto-soin, téléportations. Peu de coques – 2 à 4 principaux, 2 à 4 escorteurs max. Une seule perte fait très mal.
Touche à 100 % souvent, la régénération ignore les dégâts. Lents de base, mais les sauts Inertiels règnent. Plus de moteurs ? Vous êtes mort.
Huit navires maximum limitent les builds. Maximisez chaque choix, zéro erreur.
Vaisseaux Nécrons par rôle
Escorteurs
| Vaisseau | Classe | Points | Notes |
|---|---|---|---|
| Dirge | Destroyer | 54 | Vaisseau Nécron le plus rapide |
| Jackal | Frégate | 59 | Escorteur standard |
Unités de harcèlement
| Vaisseau | Classe | Points | Armes |
|---|---|---|---|
| Cartouche | Croiseur Léger | 155 | Baies de lancement |
| Khopesh | Croiseur Léger | 194 | Équipement de harcèlement lourd |
Plateforme furtive
| Vaisseau | Classe | Points | Caractéristiques |
|---|---|---|---|
| Shroud | Croiseur Léger | 189 | Détection avancée + baies de lancement |
Exécuteurs lourds
| Vaisseau | Classe | Points | Caractéristiques |
|---|---|---|---|
| Scythe Harvester | Croiseur | 291 | Impulsion Stellaire + baies de lancement |
| Scythe Reaper | Croiseur de Combat | 367 | Exécuteur lourd |
| Cairn | Cuirassé | 492 | Terreur Ancestrale + Impulsion Stellaire + baies |
Synergies de flotte Nécron
Combo Essentiel – Reconstruction Pyramidale + Crypte de Tesseract :
Effacement des critiques plus posture après destruction du pont. Moteurs et téléports restent actifs, les buffs tiennent. L’absence de boucliers expose aux critiques précoces – ceci est votre parade.
Suprématie de l’Impulsion Stellaire :
L’impulsion pulvérise l’artillerie/chasseurs et inflige un burst brut. +50 % avec le Noyau Instable ? C’est démentiel. Les navires lourds sont obligatoires.
Soutien de l’Essaim de Scarabées :
Soin en mêlée de 2/sec, l’ennemi saigne de 10/sec. Renverse le tempo.
Contrôle de zone par Lien de Foudre :
Trajectoires liées ; 60 DPS pour ceux qui traversent. Maîtrisez les passages.
Extraction d’urgence par Rappel de Masse :
Téléportation de sécurité ou flanc. Attention à l’annulation des ordres.
Tactiques de combat Nécron
Priorités de ciblage :
- Moteurs toujours – verrouillage de la mobilité
- Boucliers : générateurs
- Porte-avions : Impulsion sur l’artillerie
Gestion de la téléportation :
Le saut est vital. Pas de moteurs = cible facile. La Reconstruction Pyramidale vous sauve.
Utilisation des postures :
- Escorteurs : Silencieux
- Ligne : Arc Dispersé pour les dégâts de zone
- Focus : Décalage Réactif pour le soin
Discipline de tir concentré :
Le petit nombre impose de tuer, pas seulement d’égratigner.
Construction de flotte Nécron
Compromis lourd/léger – maximisez la valeur.
Escorteurs malgré le coût.
Lourds à Impulsion : 1 ou 2 minimum.
Pas de double Cairn – trop facile à kiter.
Contrer les flottes Nécrons
Moteurs toujours – plus de saut.
Focus unique + division des abordages.
Pas de regroupement – l’Impulsion nettoie tout.
Pression par dispersion sur les objectifs.
Frappe arrière sur le Cairn.
Éperonnage pour épuiser la régénération.
Bonus de secteur de campagne : bâtir votre empire
Les secteurs/planètes boostent les batailles. L’impérium regroupe la Marine, les Marines et l’AdMech.
Exemple du secteur Cadia : bénéfices complets
Génération de ressources et économie :
- 250 ressources générées par tour
- Ressources du secteur augmentées de 12 %
- Coût d’évolution réduit de 12 %
Production militaire :
- 11 troupes générées par tour
- 30 % de coque réparée par tour
- 3 chantiers navals mineurs et 2 réguliers disponibles
- +1 niveau de départ pour les navires de la Marine et du Mechanicus construits ici
Commandement :
- Temps réduit avant nouveaux leaders : -1 tour
- Renom gagné augmenté de 12 %
Bonus de combat :
- +1 action d’assaut pour les abordages de la Marine dans le secteur
- Chances de critique d’assaut +10 % pour les navires construits ici
- Bravoure des navires dans le secteur +20
- Armure du vaisseau amiral +2
Stratégique :
- Menace du Chaos réduite de 2 dans le secteur
Systèmes clés du secteur Cadia
| Système | Type | Bonus par niveau | Notes |
|---|---|---|---|
| Belisar | Monde-Ruche | +10/20/40 ressources ; +1/1/2 regen troupes | Non durable (évolution deux fois plus longue) |
| Demios Binary | Monde-Forge | +20/40/80 ressources ; hausse réparation secteur | Niv 3 : Enclaves Mechanicus + recherche |
| Cadia | Symbole | +3/6/9 % renom gagné | Importance scénaristique |
| Vigilantum | Schola Progenum | Chantier naval + taux réparation | Niv 3 : station spatiale ; réduit timer leaders |
Comprendre le comportement des planètes
Mondes Pénitenciers : La régénération de troupes dépend des Ruches proches. Plus de Ruches, plus de chair à canon.
Stations de Recherche : Atouts pour commandants/navires. Réduction de cooldown AdMech, critiques Marines.
Postes d’Écoute et Monuments : Plans de bataille/ferme de renom. Le carburant de la campagne.
Dangers à surveiller :
- Les radiations bloquent les niveaux
- Évolution non durable (temps doublé)
- Les pirates apparaissent sans flotte de défense
Stratégie de campagne : dominer la campagne de l’Imperium
Sauvegardez à chaque tour. Bugs, erreurs – recharger vaut mieux que recommencer.
Ordre de conquête optimal des secteurs
Cadia → Nemesis Tessera → Agripinaa → Chinchare → Belis Corona → Medusa → Scarus → Belial IV → Caliban & Scelus → Mondes Sentinelles → Eidolon
Mondes-forges en premier (argent/réparation), Ruches (troupes), Chantiers (construction).
Capacité de flotte et progression du leadership
- 1000 points de capacité de flotte (Adm 13)
- 1650 de leadership (Adm 15)
Départ : Marine, AdMech, Marines.
La stratégie de la jauge d’urgence
Faites-la monter exprès. Accumulez l’argent avant les missions comme la Chute de Cadia.
Sécurisez, passez au niveau 3 (forge/ruche), montez l’urgence, farmez les invasions, recrutez les flottes gratuites **d’abord**, puis faites la mission.
Si vous ratez le recrutement, la flotte gratuite est perdue.
Stationner des flottes pour empêcher les apparitions
Arilla Bay (Agripinaa) : flotte ou pirates.
Jubal (Chinchare) : flotte ou Eldars.
Surveillez les avertissements.
Invasion Tyranide : la tempête inévitable
Esclavagistes d’Agripinaa éliminés → mission Belis Corona → les Tyranides arrivent.
Pas de délai possible. Combattez ou perdez.
Utilisez des armadas de deux flottes pour une réponse rapide.
Plus tard : défendez 4 secteurs – la victoire donne +1 à chaque flotte (temporairement au-dessus du cap).
Final : Esprit-Ruche au SE de Belis Corona – dégâts à distance.
Compositions de flotte optimales pour la campagne
Armada de mission de Spire (Recommandée) :
| Composition de flotte | Valeur en points | Nombre de navires |
|---|---|---|
| 3 Grands Croiseurs Vengeance + 1 Exorcist | 1000 | 4 navires |
| 6 Grands Croiseurs Vengeance | 1500 leadership | 6 navires |
| 4 Vengeance + 2 Exorcist | Leadership élevé | 6 navires |
L’Exorcist sert d’éclaireur si besoin.
Alternative : Spam d’Avengers :
| Leadership | Nombre d’Avengers |
|---|---|
| 1200 | 6 Avengers |
| 1400 | 7 Avengers |
| 1650 | 8 Avengers |
Le destructeur de nébuleuses.
Options hors-Spire :
Murs de Novas avec Dominator (Marine) + Lunar (AdMech).
Marines : Strike III (188) + AdMech Lunar (210).
Camping en nébuleuse : victoires faciles en duel de croiseurs
Garez vos bordées dans une nébuleuse (Vengeance de préférence) :
- Ordre de ne pas bouger en tirant
- Compétences de bouclier à l’avant
- Focus bouclier à vide sur le tank
- Tuez les éclaireurs en priorité
- Ils entrent aveugles, vos bordées les dévorent
Attention, la nébuleuse grignote la coque – surveillez.
Conseils généraux de campagne
Deux flottes suffisent si vous êtes précis. Une troisième sert de béquille.
Darkhammer : refuser libère parfois des Marines – vérifiez votre place disponible.
Abandonnez Scarus-Belial-Caliban-Sentinel après les missions si vous êtes submergé. La fin de la menace stoppe les attaques aléatoires.
Sagesse générale de jeu : les petits détails qui comptent
Expérience et récompenses
Les défaites rapportent quand même du renom et de l’XP. Battez-vous jusqu’au bout.
Les amiraux détiennent les assassinats/données. Priorisez-les.
Mécaniques d’armes
Lances/pulsars/zzaps touchent toujours, l’armure encaisse. Comptez là-dessus.
Perte et récupération de navires
Critiques ? Warp immédiat. Les réparations font mal.
Rush de renom si vous êtes désespéré.
La perte warp gère la rotation.
Systèmes de niveau
Les amiraux débloquent le roster.
Les capitaines ajoutent des emplacements – c’est la montée en puissance.
Systèmes de défense et d’attaque
Les tourelles déchiquettent torpilles/appareils/boutres. Couvrez les angles.
Les chasseurs écran obligatoire bloquent l’artillerie/bombardiers – protégez vos porte-avions.
Maîtrise des postures
Ordres temporaires :
- Recharge : Cooldowns
- Verrouillage : portée/précision
- Alerte Impact : résistance
- Silencieux : camouflage
Gérez vos manœuvres – tomber à sec est fatal.
Outils de micro-gestion
Comportements/autociblage si vous êtes débordé. Mais c’est moins efficace.
Clic droit sur les compétences pour l’auto-déclenchement sous condition.
Barre d’espace pour ralentir – réfléchissez tranquillement.
Précision du ciblage
Priorité au sous-clic. Les critiques explosent les cibles concentrées.
Moteurs pour la mobilité, générateurs pour les boucliers, ponts pour les porte-avions.
Tactiques d’éperonnage
Les légers s’écrasent – les éperons boostent les Impériaux.
La masse gagne les échanges.
Synergies de bombes
Phase → Disruption → Plasma.
Boucliers tombés, les dégâts bruts suivent.
Importance de l’abordage
Moral/troupes faibles ? Abordez massivement.
Cela annule les sauts – un vrai piège.
Mouvement et ordres
Shift pour mettre les trajectoires en file d’attente.
Conscience environnementale
Les nuages cachent, les radiations blessent, les rochers protègent. Les améliorations décident de votre liberté.
Améliorations et compétences souvent faibles : ce qu’il faut ÉVITER
Les ratés selon les tests et la communauté :
Batteries à Équipage Parent (Asuryani) : Montée lente, s’arrête au moindre changement – inutile.
Éclats de Nyadra’zatha (Nécron) : Dégâts sur la durée rares sur le vaisseau amiral – sans intérêt.
Améliorations dépendantes du terrain (Général) : Prédateur du Void/Résiduel – l’aspect statique tue la mobilité.
Renforts de Moelle Spectrale (Asuryani) : Tanking frontal pour une faction de fuite – contresens total.
Sous-structure en Métal Vivant (Nécron) : Boost d’escorteur trop spécifique.
Bénédiction de Vaul (Asuryani) : Appât au corps à corps pour du verre – non.
Avertissements de campagne et notes techniques
Problèmes d’interface et d’affichage
Les buffs de planètes sont actifs en bataille, attention aux lags d’affichage.
Succès
Certains sont buggés ou chronophages. « Natural Selection » est suspect.
Gestion des sauvegardes
À chaque tour. Les bugs ou mauvais clics sont ainsi réversibles.
Choix cosmétiques
Refuser Darkhammer cache parfois des flottes – vérifiez votre capacité.
Le mélange des vaisseaux dépend de la faction, de la synergie compétences/améliorations et de la lecture de l’ennemi. Il n’y a pas de build « meta » unique – testez, perdez, ajustez.
Maîtrisez les bases de la Marine d’abord ; spécialisez-vous ensuite. Micro-gérez les postures, utilisez les escorteurs comme écrans – le vide est brutal. Sauvegardez souvent, progressez intelligemment.








