Die Imperium-Kampagne in Battlefleet Gothic: Armada 2 zu spielen, bedeutet, das Kommando über drei separate Flotten zu übernehmen – die Imperiale Flotte, das Adeptus Mechanicus und die Space Marines. Jede hat ihre eigenen Stärken, aber das richtige Stapeln von Sektor-Boni macht aus soliden Admirälen Legenden des Leerenkriegs. Planeten-Perks wirken sich auf eure Schiffe aus, werden aber im Menü erst angezeigt, wenn die Schlacht beginnt (die Entwickler haben diesen Glitch nie behoben). Ruhm (Renown) fungiert hier als EP, nicht als Währung. Basis-Reparaturen liegen bei 10 % pro Runde, Truppen regenerieren sich mit 3 pro Runde, und Boni lassen sich stapeln, um den Gegner ordentlich zu vermöbeln, wenn man sie klug einsetzt.
Cadianischer Sektor – Wo die Macht des Imperiums beginnt
Cadia ist euer Startgebiet und ehrlich gesagt der beste Ort, um Flotten der Imperialen Flotte und des AdMech hochzuziehen. Lokale Neubauten starten ein Level höher, Anführer erscheinen schneller und der Ruhm-Grind sorgt für einen massiven Schneeballeffekt im Verlauf der Kampagne.
System-Übersicht und strategische Ressourcen
Belisar-System
- Makropolwelt: Liefert 10/20/40 Ressourcen pro Runde
- Truppenregeneration: +1/1/2 pro Runde
- Nicht nachhaltige Welt: Verdoppelt die Dauer der Evolution
Demios-Binärsystem
Werft-Asteroidengürtel liefern 1/1/2 Konstruktionspunkte (Limit 2/4/4), erhöhen Systemreparaturen um 10/15/20 % und Sektorreparaturen um 0/4/4 %. Die Fabrikwelt liefert 20/40/80 Ressourcen, plus 2/4/8 % Sektorreparatur und 0/1/1 Truppenregeneration. Wichtiger Unlock: Die Mechanicus-Enklaven-Station verkürzt die Befehls-Abklingzeiten auf Stufe 3 um 15 Sekunden. Die Enklave reduziert die Wartezeit für Mechanicus-Anführer um 0/0/1 Runden und lässt ihre Schiffe 0/0/1 Level höher starten. Strategischer Platz für eine Raumstation auf Stufe 3.
Eigentliches Cadia-System
Das Herzstück liegt in diesem Cluster:
- Prosan (Todeswelt): 0/5/10 % kritischer Schaden bei Entermanövern für Imperiums-Schiffe von hier
- Korolis (Promethium-Extraktor): Abklingzeit der Startrampen sinkt um 0/2/5 %
- Kasr Sonnen (Festungswelt): Angriffe verzögern sich um 1 Runde, eure Bedrohung steigt um 1. Kleine Werft liefert 1/1/2 Punkte (Limit 1/2/2), lokale Reparaturen 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %
- Cadia (Symbol): Ruhm-Einnahmen steigen um 3/6/9 %
- Kasr Holn, Kasr Partox, Solar Mariatus (Festungswelten): Jede verzögert Angriffe um 1 Runde, Bedrohung +1
- Vigilantum (Schola Progenium): Anführer der Imperialen Flotte erscheinen 0/0/1 Runden schneller, Schiffe starten 0/0/1 Level höher. Werft 1/1/2 Punkte (Limit 2/4/4), lokale Reparaturen 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %. Platz für Raumstation auf Stufe 3
- Klaisus (Außenposten): 0/5/10 Ressourcen, 0/0/1 Truppenregeneration
Unterstützungssysteme
- Clausten (Minenwelt): 3/6/12 % Ressourcen überall. Kleine Werft 1/1/2 Punkte (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %
- Xersia (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Kardinalswelt erhöht Imperiums-Mut im Sektor um 0/5/10, Chaos-Bedrohung sinkt um 0/0/1
- Vorga Torq: 0/0/1 Truppen plus 1 pro verbundener Makropole
- Helotas, Fremas (Agrarwelten): Jede senkt Evolutionskosten um 1/2/3 %
- Kantrael (Fabrikwelt): 20/40/80 Ressourcen, 2/4/8 % Sektorreparatur, 0/1/1 Truppen. Kantrael-Lasgewehr fügt 0/0/1 Enterangriff für Schiffe der Imperialen Flotte hinzu. Ebenfalls kleine Werft
- Exeltra Minor (Agrarwelt): Evolutions-Rabatt 1/2/3 %. Gaswolken-Posten liefert alle 8/6/4 Runden Schlachtpläne
- Barisa (Agrarwelt): 1/2/3 % Evolutions-Rabatt
- Sabena (Kardinalswelt): Mut +0/5/10, Chaos-Bedrohung -0/0/1, Monument-Ruhm +0/0/3 %. Asteroiden-Adamantiumader verleiht +0/1/2 Panzerung
Vollständige Vorteile des Cadianischen Sektors
- Ein voll ausgebautes Cadia liefert:
- 250 Ressourcen pro Runde (+12 % durch Minen)
- 11 Truppen pro Runde
- 30 % Reparaturen pro Runde
- 3 kleine, 2 volle Werften
- 12 % günstigere Evolutionen
- Anführer der Imperialen Flotte und des AdMech 1 Runde schneller
- Schiffe der Imperialen Flotte und des AdMech +1 Startlevel
- Entern der Imperialen Flotte +1 Angriff
- 10 % kritischer Enterangriff auf lokale Bauten
- Alle Sektorschiffe +20 Mut
- Chaos-Bedrohung -2
- 12 % mehr Ruhm
- Flaggschiffe +2 Panzerung
Priorisiert Cadia und Sabena – der Ruhm-Vorteil summiert sich langfristig massiv. Das macht diesen Sektor zu eurer primären Fabrik für die Imperiale Flotte und das AdMech.
Nemesis-Tessera-Sektor – Die defensive Bastion
Ein vergessenes Hinterland, dem es an Schlagkraft fehlt, aber das Archeo-Gellerfeld riegelt den Sektor gegen Invasionen ab.
- Ovaris Gulag (Strafwelt): 0/0/1 Truppen, +1 pro Makropol-Verbindung. Aufständisch erhöht Chaos-Bedrohung um 1 ohne Flotte.
- Nemesis Tessera (Kardinalswelt): Imperiums-Mut 0/5/10, Chaos -0/0/1. Inquisitionsfestung -0/1/2 weiteres Chaos. Kleine Werft 1/1/2 Punkte (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Strategisch auf Stufe 3.
- Trionoras (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %.
- Chima Lomas (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen.
- Obsidian Depths (Archeo-Gellerfeld): Stufe 1 schützt System, Stufe 2 Nachbarn, Stufe 3 den ganzen Sektor. Aeldari/Skripte ignorieren es.
Sektor-Gesamtwerte:
- 40 Ressourcen pro Runde
- 4 Truppen
- 1 kleine Werft
- Chaos -3
- 3 % Evolutions-Rabatt
Das Gellerfeld stoppt Invasionen komplett (bis auf Ausnahmen). Es gibt hier nicht viel mehr, aber allein diese Verteidigung macht das Halten sinnvoll.
Agripinaa-Sektor – Das Kraftwerk der Flottenproduktion
Schmiedet eure Flotten hier. Überall Werften, fette Reparaturen, geniale AdMech-Perks – ein industrielles Biest für die Expansion.
Kritische Warnung
In Arilla Bay spawnen zu 20 % pro Runde Imperiums-Piraten, wenn keine Flotte vor Ort ist. Stationiert dort permanent eine.
System-Details
- Lelithar (Zivilisierte Welt): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen. Aufständisch: Chaos +1 ohne Flotte.
- Yayor (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %.
- Arilla Bay: Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Evolution doppelt so langsam. Piraten – Flotte stationieren!
Agripinaa-Systemkomplex:
- Orax (Minenwelt): Ressourcen +3/6/12 %. Strahlungswolke begrenzt auf Stufe 2
- Morten’s Quay (Werft): 1/1/2 Punkte (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %
- Agripinaa (Fabrikwelt): 20/40/80 Ressourcen, Sektorreparatur 2/4/8 %, Truppen 0/1/1. Station schaltet verstärkte Panzerung frei (+2 % Panzerung auf Stufe 3). Strategische Station
- Aurent (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Kleine Werft, lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Psychischer Schleier verzögert Angriffe um 0/1/2
- Chaeros (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen
- Industriewelt: 10/20/40 Ressourcen
- Urath (Ausbildungs-Außenposten): Kritischer Enterangriff +1/2/3 %
- Nasrine (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen
- Yaymar (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen. Glaube -1 Chaos
- Barent (Minenwelt): +3/6/12 % Ressourcen. Todgeweiht begrenzt auf Stufe 1
- Bar-El (Strafwelt): 0/0/1 Truppen +1 pro Makropole.
- Ulthor (Todeswelt): Kritischer Enterangriff 0/5/10 %. Evolution x2.
- Finreth (Fabrikwelt): 20/40/80 Ressourcen, Sektorreparatur 2/4/8 %, Truppen 0/1/1. AdMech-Enklave -0/0/1 Anführer-Zeit, Schiffe +0/0/1 Level. Strategisch.
- Tabor (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Aufständisch ohne Flotte.
Malin’s Reach:
- Primarius (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen
- Secundus (Minenwelt): +3/6/12 % Ressourcen. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %
- Albitern (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Außenposten-Krit +1/2/3 %.
- Sarlax (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %. Todgeweiht Stufe 1. Tiefe kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %.
- Amistel (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Strahlung Stufe 2 Limit. Außenposten-Krit +1/2/3 %.
- Dentor (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %. Tiefe kleine Werft wie Sarlax.
Vollständige Vorteile des Agripinaa-Sektors
- 460 Ressourcen pro Runde
- +21 % Ressourcen-Bonus
- 2 volle Werften, 4 kleine
- 32 % Sektorreparaturen
- 21 Truppen
- 18 % kritischer Enterangriff
- AdMech-Anführer -1 Runde
- AdMech-Schiffe +1 Level
- 7 % Evolutions-Rabatt
Die Ressourcenflut ist entscheidend. Die Werft-Dichte und die Enklave spucken AdMech-Flotten im Akkord aus – funktioniert eigentlich für jeden.
Chinchare-Sektor – Das wirtschaftliche Fundament
Chinchare katapultiert eure Wirtschaft in den Beast-Modus. Der Schiffsfriedhof und die Minen-Stacks sorgen für absurd hohe Ressourcenwerte, perfekt für Astartes-Crit-Boarding-Spam.
- Reznor: Necron-Gruft +1 ohne Flotte, Friedhof 40/80/160 Ressourcen (!), Tyraniden +1 ohne Flotte. Evolution x2.
- Jubal (Minenwelt): Sektorübergreifend +3/6/12 %. Drukhari-Überfall 20 % ohne Flotte – Station bauen.
- Essola Bay (Außenposten): 0/5/10 Ressourcen, 0/0/1 Truppen. Warp verzögert Angriffe um 1. Posten liefert alle 8/6/4 Runden Schlachtpläne.
- Praxa Gulf (Festung): Angriffe -1 Runde, Bedrohung +1. Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Gruft braucht Flotte. Strategisch Stufe 3.
Chinchare-System:
- Plessern (Minenwelt): +3/6/12 % Ressourcen. Plasma 0/10/20 Ressourcen, Verbrennung -5/10/15 Imperium. Strahlung Stufe 2. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %
- Ulotian: Trägheit erhöht Gegnerbedrohung um +1
- XV/426 (Todeswelt): Krit 0/5/10 %. Kleine Werft, lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Tyraniden ohne Flotte. Strategisch
- Chinchare (Minenwelt): Sektorübergreifend +3/6/12 %
- Orthea (Todeswelt): Krit 0/5/10 %. Tyraniden. Station Sabbatorus-Antrieb +25 % Geschwindigkeit auf Stufe 3
- Sabbatorus (Fabrikwelt): 20/40/80 Ressourcen, Sektorreparatur 2/4/8 %, Truppen 0/1/1. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %. Corax-Antriebe erlauben Astartes-Kreuzern „Schleichfahrt“ auf Stufe 3
- Var Seles: Trägheit
- Balzac (Minenwelt): Sektorübergreifend +3/6/12 %
- Torian (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %. Außenposten-Krit +1/2/3 %. Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %.
- Taeloth (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen. Inquisition Chaos -1/2/3.
Vollständige Vorteile von Chinchare
- 280 Ressourcen pro Runde
- x42 % Ressourcen-Multiplikator
- 3 kleine, 2 volle Werften (1 kleine + 2 volle im selben System)
- 18 % Reparaturen
- 3 Truppen
- 23 % kritischer Enterangriff
- Erschöpfung -10 %
- Astartes-Kreuzer Schleichfahrt auf Stufe 3
- Schlachtplan alle 4 Runden
Wirtschaftsrakete. Friedhof + Minen = wahnsinnige Produktion. Astartes-Himmel – Crit-Stacks und Schleichfahrt machen Entermanöver unaufhaltsam.
Medusa-Sektor – Die Festung der Iron Hands
Iron Hands auf Stufe 3 hier spawnen lassen? Medusa ist der richtige Ort. Für diesen Orden gibt es keine Alternative.
- Decarus (Strafwelt): 0/0/1 Truppen +1 pro Makropole. Außenposten-Krit +1/2/3 %.
- Medusa (Heimatwelt der Astartes – Iron Hands): Astartes-Anführer -0/1/1 Runden. Iron Hands Schiffe +0/1/2 Level. Telstarax 0/2/3 Punkte (Limit 0/6/8), lokale Reparatur 15/10/15 %, Sektor 0/10/10 %. Evolution x2. Symbol-Ruhm +3/6/9 %. AdMech-Enklave -0/0/1 Anführer, Schiffe +0/0/1. Station Ordensreliquien +10 Krit für Astartes. Strategisch.
- Josmerine’s Cove: Orks +1 ohne Flotte. Trägheitsbedrohung.
- Odissar (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen.
- Kholan (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %. Industrie +10/20/40 Ressourcen.
Sektor-Gesamtwerte Medusa
- 100 Ressourcen pro Runde
- 1 Werft + Telstarax
- 14 % Reparaturen
- 5 Truppen
- 9 % Ruhm
Stufe 3 Iron Hands machen den Sack zu. Baut hier eure Armadas – Telstarax und die Werft beschleunigen das Ganze. AdMech ist okay, wenn es brennt.
Belis-Corona-Sektor – Vorposten der Imperial Fists
Kritische Enter-Stacks und schnelle Anführer machen diesen Sektor genial für Astartes- und AdMech-Builds.
Belis-Corona-System:
- Antar (Todeswelt): Krit 0/5/10 %. Fists-Bastion -0/0/1 Anführer-Runden. Evolution x2
- Geldaris, Belisimar Prime: Lore-Inhalte
- Belis Corona (Große Werft): 1/1/2 Punkte (Limit 3/6/6), lokale Reparatur 15/20/25 %, Sektor 0/8/8 %
- Laurentix (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %. Tyraniden ohne Flotte
- Malusoir (Todeswelt): Krit 0/5/10 %. AdMech-Enklave -0/0/1 Anführer, Schiffe +0/0/1. Posten liefert alle 8/6/4 Runden Schlachtpläne
- Bairstein Prime (Minenwelt): Sektorübergreifend +3/6/12 %. Ader verleiht +0/1/2 Panzerung
- Phonosar (Agrarwelt): Evolution -1/2/3 %. Aufständisch ohne Flotte. Strategisch
- Subicao Diablo (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Sororitas-Mut +5/10/15. Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %.
- Pallatinos Fault: Strahlung Stufe 2. Gift-Chaos-Krit +25 %, wenn sie das System halten (haltet sie fern!). Todeswelt-Krit 0/5/10 %.
Vollständige Vorteile von Belis Corona
- 40 Ressourcen pro Runde
- +12 % Ressourcen
- 1 große, 1 kleine Werft
- 10 % Reparaturen
- 4 Truppen
- 25 % kritischer Enterangriff
- Astartes/AdMech-Anführer -1 Runde
- AdMech-Schiffe +1 Level
- Schlachtplan alle 4 Runden
- 6 % Evolutions-Rabatt
- Flaggschiffe +2 Panzerung
Erstklassige Astartes/AdMech-Zone – der Crit-Boost ist wahnsinnig.
Scarus-Sektor – WAAAGH!-Zielzone
Ein Ork-Magnet, aber das AdMech glänzt hier mit Mut-Boni für Nova-Spam.
| System | Typ | Hauptvorteile |
|---|---|---|
| Vagera | Agrarwelt | Evolutions-Rabatt 1/2/3 % |
| Nysa Stromlo | Fabrikwelt | 20/40/80 Ressourcen; Sektorreparatur 2/4/8 %; Truppen 0/1/1 |
| Skyren | Große Werft | 1/1/2 Punkte (Limit 3/6/6); lokale Reparatur 15/20/25 %; Sektor 0/8/8 % |
| Harvest | Agrarwelt | Evolutions-Rabatt 1/2/3 % |
| Ulant | Makropolwelt | 10/20/40 Ressourcen; Truppen 1/1/2 |
| Hexen | Zivilisiert | 5/10/20 Ressourcen; Truppen 0/1/1; Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4); lokale Reparatur 10/15/20 %; Sektor 0/4/4 % |
Kaetelar’s Retreat: Spiegelfestung 20 % Asuryani ohne Flotte, Aeldari -1 wenn ihr haltet / +1 wenn sie halten. Festung verzögert um 1 Runde, Bedrohung +1.
Thracian-Primaris-System:
- AE/91B (Todeswelt): Krit 0/5/10 %
- Angelisar (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen. Pilz-Mut +5/10/15 für Sektor-Bauten
- Thracian Primaris (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Festung, Strategisch
- Durst’s Reach (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen. Evolution x2
- Elnaur Delta (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen
- Tantris (Paradieswelt): Mut +5/10/15, Anführer der Imperialen Flotte -0/1/2 Runden
- Messina (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen. Aufständisch
- Buyabos (Promethium): Start-Abklingzeit -0/2/5 %. Verderbnis +1 System-Level-Up-Zeit
Quinx: Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %.
Mordax Prime (Fabrikwelt): 20/40/80 Ressourcen, Sektorreparatur 2/4/8 %, Truppen 0/1/1. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4). AdMech-Enklave -0/0/1 Anführer/Level. Station Zielmatrix halbiert Genauigkeitsabfall über 9k auf Stufe 3. Strategisch.
- Gudrun (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Erlösungskrit +2/4/6 % für lokale Bauten.
- Imbrium, Lethe Eleven (Makropolwelten): Je 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen.
- Nerivian Expanse: Dämonen-Chaos-Bedrohung variiert je nach Besitzer. Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4), lokale Reparatur 10/15/20 %, Sektor 0/4/4 %. Trägheit.
Vollständige Vorteile des Scarus-Sektors
- 480 Ressourcen pro Runde
- 1 große, 4 volle Werften
- 24 % Reparaturen
- 18 Truppen
- 16 % kritischer Enterangriff (System-Bauten)
- 15 Mut (Sektor-Bauten)
- Anführer der Imperialen Flotte -2 Runden; AdMech -1
- AdMech-Schiffe +1 Level
- 6 % Evolutions-Rabatt
- Start-Abklingzeit -5 %
Mut rettet die Nova-Kanonen-Boote des AdMech. Ein ordentlicher Ort für die Imperiale Flotte, aber Cadia ist besser.
Scelus-Sektor – Heimat des Chaos
Mageres Angebot für uns. Die Werften locken, aber lasst den Sektor links, außer ihr braucht dringend neue Hüllen.
| System | Hauptmerkmale | Strategischer Wert |
|---|---|---|
| Vermaard | Minenwelt: +3/6/12 % Ressourcen | Aufständisch braucht Flotte |
| Dorsia | Leer | Nur Trägheit |
| Scellus | Werft 1/1/2 (Limit 2/4/4) | 20 % Sons of Malice; Flotte stationieren; Strategisch |
| Nyxis Novae | Dämon + Werft | Chaos herrscht; Trägheit |
Vollständige Vorteile von Scelus
- +12 % Ressourcen
- 2 volle Werften
- 8 % Reparaturen
Die Werften sind der einzige Grund, hierher zu schauen. Nur für Notfall-Bauten.
Caliban-Sektor – Überreste der Dark Angels
Solide Perks, aber nichts, was man unbedingt haben muss.
- Orphia (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen. Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Strategisch.
- Caliban (Symbol): Ruhm +3/6/9 %. Strategisch.
- Terraq (Strafwelt): 0/0/1 Truppen +1 pro Makropole. Aufständisch. Kleine Werft wie Orphia. Strategisch.
- Alena Cloud: Posten liefert alle 8/6/4 Runden Schlachtpläne.
Sektor-Gesamtwerte Caliban
- 40 Ressourcen pro Runde
- 2 kleine Werften
- 4 % Reparaturen
- 4 Truppen
- Schlachtplan alle 4 Runden
- 9 % Ruhm
Keine Flottenfabrik, aber Ruhm und Pläne helfen bei der Stabilisierung.
Belial-IV-Sektor – Umkämpftes Aeldari-Territorium
Nova-Schadensspitzen machen diesen Sektor zu einer Goldgrube für das AdMech. Schwer zu erobern, aber den Kampf wert.
- Qualoth Deep (Minenwelt): Sektorübergreifend +3/6/12 %. Nova-Ader +5/10/20 %.
- Elorde: Aufständisch. Posten liefert alle 8/6/4 Pläne.
- Arias Minor: Kleine Werft 1/1/2 (Limit 1/2/2), lokale Reparatur 5/10/15 %, Sektor 0/2/2 %. Piraten brauchen Flotte.
Belial-System:
- Belial (Makropolwelt): 10/20/40 Ressourcen, 1/1/2 Truppen
- Belial Minor (Zivilisiert): 5/10/20 Ressourcen, 0/1/1 Truppen
- Belial Major (Todeswelt): Krit 0/5/10 %
- Belial IV: Inquisition Aeldari -0/1/2. Crone-Evolution x2, Chaos +1, Aeldari +1
- Belial Maximum: Posten 8/6/4. Strategisch
Tempest of Sorrow: Plasma 0/10/20 Ressourcen, Verbrennung -5/10/15. Echos senken Mut um 25 im ganzen Sektor – autsch.
Vollständige Vorteile von Belial IV
- 80 Ressourcen pro Runde
- +12 % Ressourcen
- 1 kleine Werft
- 2 % Reparaturen
- 3 Truppen
- 2 Pläne alle 4 Runden
- 10 % kritischer Enterangriff (Bauten)
- 15 % Verbrennungs-Reduktion
- 20 % Nova-Schaden
Der Nova-Buff ist entscheidend für das AdMech. Der Mut-Verlust schmerzt, aber die Feuerkraft gleicht es aus.
Strategie für den Kampagnenfortschritt
Reihenfolge der Sektor-Freischaltung
Die Kampagne verläuft: Cadia → Nemesis Tessera → Agripinaa → Chinchare → Belis Corona → Medusa → Scarus → Belial IV → Caliban & Scelus → Sentinel Worlds → Eidolon. Ein kluger Pfad maximiert Flotten und Einkommen, statt blind vorzustürmen.
Frühphase der Kampagne
Nach dem Trainingstrio (Imperiale Flotte, AdMech, SM) ist das erste Ziel die vier cadianischen Systeme.
Vermeidet den „Rise of Cadia“-Rush:
- Sichert die südlichen Systeme
- Schwenkt nach Norden für Cadia
- Sichert den Nordwesten
- Lasst ein System offen
- Maximiert Fabrikwelten auf Stufe 3
- Maximiert Makropolen auf Stufe 3
- Maximiert Werften auf Stufe 3
- Holt euch den neuen Flotten-Unlock der Imperialen Flotte
- Hortet Ressourcen/Pläne
- Beendet „Rise of Cadia“
Sichert euch die zusätzliche Flotte der Imperialen Flotte VOR Missionsende. Nach Abschluss gibt es sie gratis. Keine Eile beim Rekrutieren – einfach vor dem Ende sichern, sonst ist sie weg. Erhöht die Dringlichkeit kurz vor dem Limit, während ihr Invasionen farmt. Maximiert Cadia und pusht dann für den Bonus.
Priorität bei System-Upgrades
- Fabrikwelten zuerst: Ressourcen/Reparaturen helfen allen Flotten am meisten.
- Makropolen als Nächstes: Ressourcen/Truppen sichern den langen Atem.
- Werften an dritter Stelle: Punkte/Reparaturen lassen Flotten wachsen.
- Agrarwelten zuletzt: Evolutions-Rabatte sind eher etwas für das Late-Game.
Kritische Systemverteidigung
Spawn-Risiken ohne Garnison:
- Arilla Bay (Agripinaa): 20 % Piraten/Runde
- Jubal (Chinchare): 20 % Drukhari/Runde
- Reznor (Chinchare): Necron/Tyraniden-Pflicht
- Andere: Laut Notizen
Stationiert dort billige Flotten. Das ist besser als das Invasions-Chaos.
Das Tyraniden-Invasions-Event
Trigger-Bedingungen
Besiegt die Sklavenhändler in Agripinaa, dann startet die Story in Belis Corona. Erst Chaos-, dann Tyraniden-Wellen. Der Abschluss triggert den vollen Schwarm.
Invasions-Mechanik
Ein oder mehrere Systeme pro Sektor werden getroffen. Keine Verzögerung oder Abbruch durch Pläne möglich – kämpfen oder aufgeben.
Vorbereitungs-Anforderungen
Stapelt Doppel-Flotten vor dem Trigger. Haltet Spire mobil für Missionen.
Verteidigungs-Missionswelle
Verteidigt ohne Verzögerung vier Systeme in mehreren Sektoren. Ein Sieg bringt:
- 1 Flotte der Imperialen Flotte
- 1 AdMech-Flotte
- 1 SM-Flotte
Diese liegen ohnehin über dem Limit. Bei einer Niederlage gibt es nichts.
Finalschlacht gegen das Schwarmbewusstsein-Schiff
Zerstört den Schwarm im Südosten von Belis Corona.
Wichtiger Spielzug: Nutzt Schiffe mit hoher Reichweite wie Vengeance-Großkreuzer. Psychische Wellen vernichten alles in der Nähe – bleibt auf maximaler Distanz und feuert mit Lanzen/Plasma.
Kampagne nach den Tyraniden
Mit ausgebauten Sektoren und Armadas ist der Rest ein Kinderspiel. Geld, Pläne und Flotten überrollen alles.
Löscht Orks, Aeldari und Necrons aus – dann lassen die Invasionen nach. Nur das Chaos bleibt hartnäckig.
Meisterung der Flottenzusammensetzung
Kapazitätslimits verstehen
- Flottenkapazität: Max. 1000 auf Stufe 13 – permanente Slots.
- Führung: 1650 auf Stufe 15 – Einsatzlimit.
Skalierung:
- Stufe 1: 400 Kapazität, 600 Führung
- +50 Kapazität / +75 Führung pro Level
Spires Missions-Armada – Dominanz im Endgame
Duos aus Vengeance-Großkreuzern und Exorcist-Schiffen beherrschen das Late-Game.
1000-Punkte-Flotte:
- 3 Vengeance GK + 1 Exorcist (exakt)
- Alt: 3 Vengeance + Cobra = 1002 (geht nicht)
1500 Einsatzpunkte:
- 6 Vengeance (kein Aufklärer)
- Aufklärer-Bedarf (Aeldari/Chaos): 5 Vengeance + 1 Exorcist
1575 (Stufe 14):
- 4 Vengeance + 2 Exorcist = 1504
Warum Exorcist? Die Hangars dienen zum Abfangen/Aufklären, Makros (9k) mit Zielerfassung unterstützen die Vengeance-Lanzen (13,5k) und Plasma (18k).
Super-Schlachtschiff: Stufe 15 (1650): Macragge (736) + 3 Vengeance + 1 SCIII = 1650.
Zwei 3V+1E Spires sind absolute Missions-Killer.
Builds für die Imperiale Flotte
Avenger-GK-Spam
- 1200: 6 Schiffe
- 1400: 7 Schiffe
- 1650: 8 Schiffe
Nebula-Zielerfassung zerfetzt die Chaos-KI, bevor sie nah herankommt. Die Positionierung ist hier alles.
Dominator + AdMech Lunar
- 1 Dom (188) + 1 Lunar (210) = 398
- 1000: 5 (Skaliert hoch)
- 1200: 6
- 1400: 7
- 1650: 8
Anpassung ab 1200+: Tauscht Lunar gegen Dictator-Aufklärer.
Flottenzusammensetzung der Space Marines
SCIII + AdMech Lunar
- 1 SCIII (188) + Lunar (210) = 398
- Gleiche Skalierung
1200+: Dictator-Tausch für Aufklärung.
Wählt SCIII. I/II lohnen sich kostentechnisch nicht – die Lanzen der III dominieren.
Formationen des Adeptus Mechanicus
Hybrid: SM SCIII + AdMech Lunars räumen alles weg.
Rein AdMech:
- Doppel-Lunars:
- 1500: 7 (1470, 30 Rest)
- Dictator als Ersatz für Aufklärung.
Armada-Philosophie
Zwei Killer-Flotten sind besser als drei mittelmäßige. Kluge Kämpfe gewinnt man mit Paaren. Optimiert sie solo, vereint sie für den Untergang des Gegners.
Schlachttaktiken, die wirklich funktionieren
Nebula-Camping im Kreuzer-Clash
Nur für den Modus Kreuzer-Clash geeignet.
Anforderungen:
- Flaggschiff mit Unverwundbarkeit/Schildregen
- Großschiffe (Vengeance/Avenger) im Nebel
- Kein Bewegen beim Angriff – Position halten
- Breitseite zum Gegnerpfad
- Platz zum Ausweichen bei Rammversuchen
- Schild-Flaggschiff als Front-Tank
Ablauf: Feinde feuern blind in den Nebel. Ihr schaltet zuerst die Aufklärer aus – die dicken Brocken stolpern dann blind hinein. Flaggschiff regenerieren, den Rest aus dem Verborgenen zerlegen.
Warnung: Nebel-Blitze? Abbrechen – der Umgebungsschaden zerstört euch sonst.
Alternative: Vorwärtsfeuer (SM + AdMech)
SCIII/Lunars mit Vorwärtsfeuer und Zielerfassung.
Frontlanzen maximieren den Schaden im direkten Anflug. Ausrichten, pushen und auf Distanz auslöschen.
Testen und Optimierung
Geplänkel-Testmodus
Menü > Schlacht > Geplänkel 1v1 > Benutzerdefiniert Klassisch > KI/Fraktion/Punkte > Los. Standardmäßig 1200 Punkte testen Builds sicher.
Limit: Kein 2v2 oder >1200 einfach möglich. 1v1 mit 1200 funktioniert aber prima.
Disziplin beim Speichern
Speichert jede Runde. RNG, Invasionen oder Fehler können tödlich sein – ladet neu.
Wichtige Zeitpunkte:
- Vor Missionen
- Nach Upgrades
- Vor großen Schlachten
- Nach dem Erhalt von Plänen/Anführern
Manipulation der Dringlichkeitsanzeige
Lasst sie laufen, während ihr:
- Kritische Systeme auf Stufe 3 bringt
- Invasionen farmt
- Flotten rekrutiert
- Vorräte anlegt
Beendet die Phase kurz vor dem Limit. Vorbereitung bedeutet überlegene Feuerkraft.
Bekannte Probleme und praktische Warnungen
UI-Planetenbonus-Bug
Die Boni sind aktiv, aber das UI lügt, bis der Kampf beginnt. Testschlachten bestätigen das.
Achievement „Natürliche Auslese“
Verbuggter Grind. Ignoriert es für einen sauberen Run.
Fraktionsspezifische Spawn-Gefahren
| System | Gefahr | Chance | Gegenmaßnahme |
|---|---|---|---|
| Arilla Bay | Imperiums-Piraten | 20 % / Runde | Permanente Flotte |
| Jubal | Drukhari-Überfälle | 20 % / Runde | Permanente Flotte |
| Reznor | Necrons/Tyraniden | 100 % ohne Flotte | Präsenz zeigen |
| Aufständisch | Chaos | 100 % ohne Flotte | Abdeckung |
Stationiert billige Einheiten. Der Kapazitätsverlust ist besser als die Invasionshölle.
Entscheidung Inquisitor Darkhammer
Lasst ihn fallen. Gleicher Kampf, gleiche Belohnung, und der Typ ist ein Idiot.
Event: Gefallene Space Marines
Den Gefallenen helfen = späterer Feind. Ignorieren = kostenlose SM-Flotte.
Tipp: Maximiert das SM-Limit vor dem Event. So bekommt ihr eine kostenlose Flotte über dem Limit.
Zusammenfassung der Kampagnen-Ausführung
- Der Imperiums-Siegpfad:
- Langsame Eroberung von Cadia
- Verzögerung von „Rise of Cadia“ zum Farmen von Upgrades
- Zusätzliche Imperiale Flotte vor dem Ende sichern
- Sektoren vor dem Vorstoß maximieren
- Doppel-Armadas gegen Schwärme einsetzen
- Tyraniden-Vorbereitung auf hohe Reichweite
- Fraktionen auslöschen, Chaos in Schach halten
- Sektor-Spam für hohe Level
- Endgame mit Masse überwältigen
Geduld + Sektoren = exponentielle Gewinne. Der Friedhof in Chinchare mit 160/Runde verändert die gesamte Produktion.
Zwei optimierte Armadas zerlegen die KI mühelos. Baut klug, befehligt klug und beherrscht den Gothic-Sektor.















