Prowadzenie kampanii Imperium w Battlefleet Gothic: Armada 2 oddaje pod Twoją komendę trzy oddzielne floty – Imperial Navy, Adeptus Mechanicus oraz Space Marines. Każda z nich ma swoją siłę uderzeniową, ale odpowiednie kumulowanie bonusów sektorowych zmienia solidnych admirałów w legendy wojny w pustce. Premie planetarne wpływają na Twoje okręty, ale nie pojawią się w menu, dopóki nie rozpocznie się bitwa (twórcy nigdy nie naprawili tego błędu). Rozgłos (Renown) to tutaj w zasadzie PD, a nie gotówka. Podstawowe naprawy wynoszą 10% na turę, regeneracja wojsk to 3 na turę, a bonusy kumulują się, by miażdżyć wrogów, jeśli grasz mądrze.
Sektor Cadia – Gdzie zaczyna się potęga Imperium
Cadia to Twój teren startowy i szczerze mówiąc, najlepsze miejsce do wystawiania flot Imperial Navy i AdMech. Lokalne jednostki zaczynają na wyższym poziomie, dowódcy pojawiają się szybciej, a grind rozgłosu nabiera tempa w miarę postępów w kampanii.
Przegląd systemów i zasobów strategicznych
System Belisar
- Świat-ul (Hiveworld) generujący 10/20/40 zasobów na turę
- Regeneracja wojsk zwiększona o 1/1/2 na turę
- Niezrównoważony Świat (Unsustainable World) sprawia, że ewolucja trwa dwa razy dłużej
System Demios Binary
Pasy asteroid ze stoczniami generują 1/1/2 punkty konstrukcyjne (limit 2/4/4), zwiększają naprawy w systemie o 10/15/20% oraz naprawy w sektorze o 0/4/4%. Świat-kuźnia (Forgeworld) daje 20/40/80 zasobów, plus 2/4/8% napraw sektora i 0/1/1 regeneracji wojsk. Kluczowe odblokowanie: stacja Mechanicus Enclaves skraca czas odnowienia rozkazów o 15 sekund na 3. poziomie. Enklawa skraca czas oczekiwania na dowódcę Mechanicus o 0/0/1 turę i zwiększa poziom ich okrętów o 0/0/1. Strategiczne miejsce na stację kosmiczną na poziomie 3.
System Cadia
Prawdziwe serce sektora znajduje się w tym skupisku:
- Prosan (Świat śmierci): 0/5/10% szansy na krytyczny abordaż dla jednostek Imperium zbudowanych tutaj
- Korolis (Ekstraktor prometium): Czas odnowienia luków startowych spada o 0/2/5%
- Kasr Sonnen (Świat-forteca): Ataki opóźnione o 1 turę, Twoje zagrożenie wzrasta o 1. Mała stocznia daje 1/1/2 punkty (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%
- Cadia (Symbol): Zarobki rozgłosu zwiększone o 3/6/9%
- Kasr Holn, Kasr Partox, Solar Mariatus (Światy-fortece): Każdy opóźnia ataki o 1 turę, zagrożenie +1
- Vigilantum (Schola Progenium): Dowódcy Imperial Navy dostępni szybciej o 0/0/1 turę, okręty IN zaczynają o 0/0/1 poziom wyżej. Stocznia 1/1/2 punkty (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%. Miejsce na stację kosmiczną na poziomie 3
- Klaisus (Placówka): 0/5/10 zasobów, 0/0/1 regeneracji wojsk
Systemy wspierające
- Clausten (Świat górniczy): 3/6/12% zasobów wszędzie. Mała stocznia 1/1/2 punkty (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%
- Xersia (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Kardynał zwiększa męstwo (bravery) Imperium o 0/5/10 w sektorze, zagrożenie Chaosu spada o 0/0/1
- Vorga Torq: 0/0/1 wojsk plus 1 za każdy połączony ul
- Helotas, Fremas (Światy rolnicze): Każdy obniża koszt ewolucji o 1/2/3%
- Kantrael (Świat-kuźnia): 20/40/80 zasobów, 2/4/8% napraw sektora, 0/1/1 wojsk. Karabin Kantrael dodaje 0/0/1 atak abordażowy dla okrętów IN. Również mała stocznia
- Exeltra Minor (Świat rolniczy): Zniżka na ewolucję 1/2/3%. Placówka w chmurze gazowej generuje plany bitewne co 8/6/4 tury
- Barisa (Świat rolniczy): 1/2/3% zniżki na ewolucję
- Sabena (Świat kardynalski): Męstwo +0/5/10, zagrożenie Chaosu -0/0/1, rozgłos z monumentów +0/0/3%. Żyła adamantytu w asteroidach daje +0/1/2 pancerza
Pełne korzyści z sektora Cadia
- W pełni rozwinięta Cadia zapewnia:
- 250 zasobów na turę (+12% z kopalni)
- 11 jednostek wojsk na turę
- 30% napraw na turę
- 3 małe, 2 pełne stocznie
- 12% tańsze ewolucje
- Dowódcy IN i AdMech o 1 turę szybciej
- Okręty IN i AdMech +1 poziom startowy
- Abordaż IN +1 atak
- 10% szansy na krytyczny abordaż dla lokalnych jednostek
- Wszystkie okręty w sektorze +20 męstwa
- Zagrożenie Chaosu -2
- 12% więcej rozgłosu
- Okręty flagowe +2 pancerza
Pędź do Cadii i Sabeny – przewaga w rozgłosie kumuluje się niesamowicie w dłuższej perspektywie. To czyni ten sektor Twoją główną fabryką dla IN i AdMech.
Sektor Nemesis Tessera – Defensywny bastion
Zapomniane pustkowie nie ma wielkiej siły ognia, ale Archeo-Pole Gellara (Archeo Gellar Field) zamyka je szczelnie przed inwazjami.
- Ovaris Gulag (Świat karny): 0/0/1 wojsk, +1 za połączenie z ulem. Buntowniczość zwiększa zagrożenie Chaosu o 1 bez floty.
- Nemesis Tessera (Świat kardynalski): Męstwo Imperium 0/5/10, Chaos -0/0/1. Forteca Inkwizycji -0/1/2 więcej Chaosu. Mała stocznia 1/1/2 punkty (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Strategiczne na poziomie 3.
- Trionoras (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%.
- Chima Lomas (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk.
- Obsidian Depths (Archeo Gellar Field): Poziom 1 tarcze w systemie, Poziom 2 sąsiedzi, Poziom 3 cały sektor. Aeldari/skrypty to ignorują.
Suma sektora:
- 40 zasobów na turę
- 4 jednostki wojsk
- 1 mała stocznia
- Chaos -3
- 3% zniżki na ewolucję
Pole Gellara całkowicie blokuje inwazje (z pewnymi wyjątkami). Niewiele więcej tu znajdziesz, ale sama ta obrona sprawia, że warto go trzymać.
Sektor Agripinaa – Potęga produkcji floty
Tutaj wykuwaj swoje floty. Stocznie są wszędzie, potężne naprawy, zabójcze bonusy dla AdMech – przemysłowa bestia do ekspansji.
Krytyczne ostrzeżenie
Arilla Bay generuje Piratów Imperium (20% szansy na turę) bez stacjonującej floty. Zaparkuj tam jedną na stałe.
Szczegóły systemów
- Lelithar (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk. Buntowniczość Chaos +1 bez floty.
- Yayor (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%.
- Arilla Bay: Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Ewolucja 2x wolniejsza. Piraci – wyślij flotę!
Kompleks Systemu Agripinaa:
- Orax (Świat górniczy): Zasoby +3/6/12%. Chmura radiacyjna ogranicza do poziomu 2
- Morten’s Quay (Stocznia): 1/1/2 punkty (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%
- Agripinaa (Świat-kuźnia): 20/40/80 zasobów, naprawy sektora 2/4/8%, wojska 0/1/1. Stacja odblokowuje Wzmocniony Pancerz (+2% pancerza na poz. 3). Stacja strategiczna
- Aurent (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Mała stocznia, naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Całun psychiczny opóźnia ataki o 0/1/2
- Chaeros (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk
- Świat przemysłowy: 10/20/40 zasobów
- Urath (Placówka treningowa): Krytyczny abordaż +1/2/3%
- Nasrine (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk
- Yaymar (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk. Wiara -1 Chaos
- Barent (Świat górniczy): +3/6/12% zasobów. Przeklęty ogranicza do poziomu 1
- Bar-El (Świat karny): 0/0/1 wojsk +1 za każdy ul.
- Ulthor (Świat śmierci): Krytyczny abordaż 0/5/10%. Ewolucja x2.
- Finreth (Świat-kuźnia): 20/40/80 zasobów, naprawy sektora 2/4/8%, wojska 0/1/1. Enklawa AdMech -0/0/1 czasu dowódcy, okręty +0/0/1 poziom. Strategiczne.
- Tabor (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Buntowniczość bez floty.
Malin’s Reach:
- Primarius (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk
- Secundus (Świat górniczy): +3/6/12% zasobów. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%
- Albitern (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Placówka krytyk +1/2/3%.
- Sarlax (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%. Przeklęty poz. 1. Głęboka mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%.
- Amistel (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Ograniczenie rad. poz. 2. Placówka krytyk +1/2/3%.
- Dentor (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%. Głęboka mała stocznia jak Sarlax.
Pełne korzyści z sektora Agripinaa
- 460 zasobów na turę
- +21% wzmocnienia zasobów
- 2 pełne stocznie, 4 małe
- 32% napraw sektora
- 21 jednostek wojsk
- 18% szansy na krytyczny abordaż
- Dowódcy AdMech -1 tura
- Okręty AdMech +1 poziom
- 7% zniżki na ewolucję
Zalew zasobów decyduje o wszystkim. Rój stoczni i enklawa błyskawicznie wystawiają floty AdMech – w sumie działa to świetnie dla każdego.
Sektor Chinchare – Fundament ekonomiczny
Chinchare przełącza Twoją ekonomię w tryb bestii. Cmentarzysko Okrętów (Ship Cemetery) i kumulacja kopalni dają absurdalne przychody, idealne do spamowania krytycznym abordażem Astartes.
- Reznor: Grobowiec Nekronów +1 bez floty, Cmentarzysko 40/80/160 zasobów (!), Tyranidzi +1 bez floty. Ewolucja x2.
- Jubal (Świat górniczy): Międzysektorowe +3/6/12%. Najazd Drukhari 20% bez floty – postaw stację.
- Essola Bay (Placówka): 0/5/10 zasobów, 0/0/1 wojsk. Osnowa opóźnia ataki o 1. Plany bitewne co 8/6/4 tury.
- Praxa Gulf (Forteca): Ataki -1 tura, zagrożenie +1. Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Grobowiec wymaga floty. Strategiczne poz. 3.
System Chinchare:
- Plessern (Świat górniczy): +3/6/12% zasobów. Plazma 0/10/20 zasobów, spalanie -5/10/15 Imperium. Rad poz. 2. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%
- Ulotian: Bezwładność (Inertia) zagrożenie wroga +1
- XV/426 (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%. Mała stocznia, naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Tyranidzi bez floty. Strategiczne
- Chinchare (Świat górniczy): Międzysektorowe +3/6/12%
- Orthea (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%. Tyranidzi. Stacja napęd Sabbatorus +25% prędkości na poz. 3
- Sabbatorus (Świat-kuźnia): 20/40/80 zasobów, naprawy sektora 2/4/8%, wojska 0/1/1. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%. Napędy Corax dają krążownikom Astartes Cichy Bieg (Running Silent) na poz. 3
- Var Seles: Bezwładność
- Balzac (Świat górniczy): Międzysektorowe +3/6/12%
- Torian (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%. Placówka krytyk +1/2/3%. Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%.
- Taeloth (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk. Inkwizycja Chaos -1/2/3.
Pełne korzyści z sektora Chinchare
- 280 zasobów na turę
- x42% mnożnik zasobów
- 3 małe, 2 pełne stocznie (1 mała + 2 pełne w tym samym systemie)
- 18% napraw
- 3 jednostki wojsk
- 23% szansy na krytyczny abordaż
- Wyczerpanie -10%
- Krążowniki Astartes Cichy Bieg na poz. 3
- Plan bitewny co 4 tury
Rakieta ekonomiczna. Cmentarzysko + kopalnie = szalona produkcja. Raj dla Astartes – kumulacja krytyków i Cichy Bieg czynią abordaż nie do powstrzymania.
Sektor Medusa – Twierdza Żelaznych Dłoni
Żelazne Dłonie (Iron Hands) pojawiające się na 3. poziomie tutaj? Medusa to ich miejsce. Bezkonkurencyjne dla tego zakonu.
- Decarus (Świat karny): 0/0/1 wojsk +1 za każdy ul. Placówka krytyk +1/2/3%.
- Medusa (Dom Astartes – Żelazne Dłonie): Dowódcy Astartes -0/1/1 tury. Okręty Żelaznych Dłoni +0/1/2 poziomy. Telstarax 0/2/3 punkty (limit 0/6/8), naprawy lokalne 15/10/15%, sektorowe 0/10/10%. Ewolucja x2. Symbol rozgłos +3/6/9%. Enklawa AdMech -0/0/1 dowódca, okręty +0/0/1. Stacja Relikwie Zakonu +10 krytyk Astartes. Strategiczne.
- Josmerine’s Cove: Orkowie +1 bez floty. Zagrożenie bezwładnością.
- Odissar (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk.
- Kholan (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%. Przemysł +10/20/40 zasobów.
Suma sektora Medusa
- 100 zasobów na turę
- 1 stocznia + Telstarax
- 14% napraw
- 5 jednostek wojsk
- 9% rozgłosu
3. poziom Żelaznych Dłoni przesądza sprawę. Buduj armady tutaj – Telstarax i stocznia przyspieszą proces. AdMech ujdzie w ostateczności.
Sektor Belis Corona – Baza wypadowa Imperialnych Pięści
Kumulacja krytycznego abordażu i szybcy dowódcy czynią to miejsce zabójczym dla Astartes i AdMech.
System Belis Corona:
- Antar (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%. Bastion Pięści -0/0/1 tury dowódcy. Ewolucja x2
- Geldaris, Belisimar Prime: Źródła wiedzy (lore)
- Belis Corona (Główna stocznia): 1/1/2 punkty (limit 3/6/6), naprawy lokalne 15/20/25%, sektorowe 0/8/8%
- Laurentix (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%. Tyranidzi bez floty
- Malusoir (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%. Enklawa AdMech -0/0/1 dowódca, okręty +0/0/1. Plany bitewne co 8/6/4
- Bairstein Prime (Świat górniczy): Międzysektorowe +3/6/12%. Żyła daje +0/1/2 pancerza
- Phonosar (Świat rolniczy): Ewolucja -1/2/3%. Buntowniczość bez floty. Strategiczne
- Subicao Diablo (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Męstwo Sororitas +5/10/15. Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%.
- Pallatinos Fault: Rad poz. 2. Trucizna Chaosu krytyk +25%, jeśli go trzymają (trzymaj ich z daleka). Śmierć krytyk 0/5/10%.
Pełne korzyści z sektora Belis Corona
- 40 zasobów na turę
- +12% zasobów
- 1 główna, 1 mała stocznia
- 10% napraw
- 4 jednostki wojsk
- 25% szansy na krytyczny abordaż
- Dowódcy Astartes/AdMech -1 tura
- Okręty AdMech +1 poziom
- Plan bitewny co 4 tury
- 6% zniżki na ewolucję
- Okręty flagowe +2 pancerza
Główna strefa Astartes/AdMech – wzmocnienie krytyków jest obłędne.
Sektor Scarus – Strefa docelowa ŁAAA!
Magnes na Orków, ale AdMech błyszczy tu dzięki męstwu dla spamu Działami Nova.
| System | Typ | Kluczowe korzyści |
|---|---|---|
| Vagera | Świat rolniczy | Zniżka na ewolucję 1/2/3% |
| Nysa Stromlo | Świat-kuźnia | 20/40/80 zasobów; naprawy sektora 2/4/8%; wojska 0/1/1 |
| Skyren | Główna stocznia | 1/1/2 punkty (limit 3/6/6); naprawy lokalne 15/20/25%; sektorowe 0/8/8% |
| Harvest | Świat rolniczy | Zniżka na ewolucję 1/2/3% |
| Ulant | Świat-ul | 10/20/40 zasobów; wojska 1/1/2 |
| Hexen | Świat cywilizowany | 5/10/20 zasobów; wojska 0/1/1; Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4); naprawy lokalne 10/15/20%; sektorowe 0/4/4% |
Kaetelar’s Retreat: Lustrzany fort 20% Asuryani bez floty, Aeldari -1 gdy trzymasz / +1 gdy oni trzymają. Forteca opóźnia o 1 turę, zagrożenie +1.
System Thracian Primaris:
- AE/91B (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%
- Angelisar (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk. Grzyb męstwo +5/10/15 dla jednostek z sektora
- Thracian Primaris (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Forteca, Strategiczne
- Durst’s Reach (Świat-ul): 10/20/40 zasobów. Ewolucja x2
- Elnaur Delta (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk
- Tantris (Raj): Męstwo +5/10/15, dowódca IN -0/1/2 tury
- Messina (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk. Buntowniczość
- Buyabos (Prometium): Odnowienie startu -0/2/5%. Korupcja +1 do czasu awansu systemu
Quinx: Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%.
Mordax Prime (Świat-kuźnia): 20/40/80 zasobów, naprawy sektora 2/4/8%, wojska 0/1/1. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4). Enklawa AdMech -0/0/1 dowódca/poziom. Stacja Matryca Celownicza (Targeting Matrix) o połowę zmniejsza spadek celności powyżej 9k na poz. 3. Strategiczne.
- Gudrun (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Odkupienie krytyk +2/4/6% dla lokalnych jednostek.
- Imbrium, Lethe Eleven (Światy-ule): Każdy 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk.
- Nerivian Expanse: Demon zagrożenie Chaosu zależy od posiadacza. Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4), naprawy lokalne 10/15/20%, sektorowe 0/4/4%. Bezwładność.
Pełne korzyści z sektora Scarus
- 480 zasobów na turę
- 1 główna, 4 pełne stocznie
- 24% napraw
- 18 jednostek wojsk
- 16% szansy na krytyczny abordaż (jednostki z systemu)
- 15 męstwa (jednostki z sektora)
- Dowódca IN -2 tury; AdMech -1
- Okręty AdMech +1 poziom
- 6% zniżki na ewolucję
- Odnowienie startu -5%
Męstwo ratuje statki AdMech z Działami Nova. Przyzwoite miejsce dla IN, ale Cadia jest lepsza.
Sektor Scelus – Ojczyzna Chaosu
Mizerne łupy dla nas. Stocznie kuszą, ale odpuść, chyba że desperacko potrzebujesz kadłubów.
| System | Kluczowe cechy | Wartość strategiczna |
|---|---|---|
| Vermaard | Górnictwo: +3/6/12% zasobów | Buntowniczość wymaga floty |
| Dorsia | Pusty | Tylko bezwładność |
| Scellus | Stocznia 1/1/2 (limit 2/4/4) | 20% Synowie Malice; wyślij flotę; Strategiczne |
| Nyxis Novae | Demon + Stocznia | Chaos rządzi; Bezwładność |
Pełne korzyści z sektora Scelus
- +12% zasobów
- 2 pełne stocznie
- 8% napraw
Stocznie to jedyny powód, by tu zaglądać. Buduj tu tylko w ostateczności.
Sektor Caliban – Pozostałości Mrocznych Aniołów
Niezłe bonusy, ale nic, co byłoby absolutnie niezbędne.
- Orphia (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk. Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Strategiczne.
- Caliban (Symbol): Rozgłos +3/6/9%. Strategiczne.
- Terraq (Świat karny): 0/0/1 wojsk +1 za każdy ul. Buntowniczość. Mała stocznia jak Orphia. Strategiczne.
- Alena Cloud: Plany bitewne co 8/6/4 tury.
Suma sektora Caliban
- 40 zasobów na turę
- 2 małe stocznie
- 4% napraw
- 4 jednostki wojsk
- Plan bitewny co 4 tury
- 9% rozgłosu
To nie jest fabryka flot, ale rozgłos i plany pomagają w stabilizacji.
Sektor Belial IV – Sporne terytorium Aeldari
Skok obrażeń Działa Nova czyni to miejsce kopalnią złota dla AdMech. Trudne do zdobycia, ale warte walki.
- Qualoth Deep (Świat górniczy): Międzysektorowe +3/6/12%. Żyła Nova +5/10/20%.
- Elorde: Buntowniczość. Plany bitewne co 8/6/4.
- Arias Minor: Mała stocznia 1/1/2 (limit 1/2/2), naprawy lokalne 5/10/15%, sektorowe 0/2/2%. Piraci wymagają floty.
System Belial:
- Belial (Świat-ul): 10/20/40 zasobów, 1/1/2 wojsk
- Belial Minor (Świat cywilizowany): 5/10/20 zasobów, 0/1/1 wojsk
- Belial Major (Świat śmierci): Krytyk 0/5/10%
- Belial IV: Inkwizycja Aeldari -0/1/2. Wiedźma (Crone) ewolucja x2, Chaos +1, Aeldari +1
- Belial Maximum: Plany co 8/6/4. Strategiczne
Tempest of Sorrow: Plazma 0/10/20 zasobów, spalanie -5/10/15. Echa męstwo -25 w całym sektorze – auć.
Pełne korzyści z sektora Belial IV
- 80 zasobów na turę
- +12% zasobów
- 1 mała stocznia
- 2% napraw
- 3 jednostki wojsk
- 2 plany co 4 tury
- 10% szansy na krytyczny abordaż (jednostki budowane)
- 15% redukcji spalania
- 20% obrażeń Działa Nova
Buff do Novej jest kluczowy dla AdMech. Spadek męstwa boli, ale siła ognia to rekompensuje.
Strategia postępu w kampanii
Kolejność odblokowywania sektorów
Kolejność w kampanii: Cadia → Nemesis Tessera → Agripinaa → Chinchare → Belis Corona → Medusa → Scarus → Belial IV → Caliban & Scelus → Sentinel Worlds → Eidolon. Mądra ścieżka stawia na maksymalizację flot i gotówki zamiast ślepego pędu.
Struktura wczesnej kampanii
Po treningowym trio (IN, AdMech, SM), pierwszym celem są cztery systemy Cadii.
Pomiń pośpiech w „Rise of Cadia”:
- Zajmij południowe systemy
- Odbij na północ po Cadię
- Zajmij północny zachód
- Zostaw jeden system wolny
- Wymaksuj Światy-kuźnie na poz. 3
- Wymaksuj Światy-ule na poz. 3
- Wymaksuj stocznie na poz. 3
- Zdobądź nowe odblokowanie floty IN
- Gromadź zasoby i plany
- Ukończ „Rise of Cadia”
Zdobądź tę dodatkową flotę IN PRZED końcem misji. To darmowy bonus po ukończeniu. Nie rekrutuj w pośpiechu – po prostu zgarnij ją przed finałem, inaczej przepadnie. Podbij wskaźnik pilności (urgency) blisko porażki, jednocześnie farmując inwazje. Wymaksuj Cadię, a potem ruszaj po bonus.
Priorytety ulepszania systemów
- Najpierw Światy-kuźnie: Zasoby i naprawy najmocniej wpływają na wszystkie floty.
- Następnie Światy-ule: Zasoby i wojska pozwalają na długie kampanie.
- Trzecie w kolejności stocznie: Punkty i naprawy rozwijają floty.
- Światy rolnicze na końcu: Zniżki na ewolucję to bonusy na późną fazę gry.
Krytyczna obrona systemów
Ryzyko pojawienia się wrogów bez garnizonu:
- Arilla Bay (Agripinaa): 20% Piratów na turę
- Jubal (Chinchare): 20% Drukhari na turę
- Reznor (Chinchare): Nekroni/Tyranidzi obowiązkowo
- Inne: Według notatek
Zostawiaj tam tanie floty. To lepsze niż chaos inwazji.
Wydarzenie: Inwazja Tyranidów
Warunki aktywacji
Oczyść handlarzy niewolników w Agripinaa, a pojawi się wątek Belis Corona. Najpierw fale Chaosu, potem Tyranidów. Ukończenie odpala pełny rój.
Mechanika inwazji
Uderzenie w jeden lub więcej systemów/sektorów. Brak możliwości opóźnienia lub anulowania planem – walcz albo oddaj pole.
Wymagania przygotowawcze
Przygotuj podwójne floty przed aktywacją. Spire musi być mobilny do misji.
Fala misji obronnych
Broń czterech systemów w wielu sektorach bez opóźnień. Wygrana daje:
- 1 flotę IN
- 1 flotę AdMech
- 1 flotę SM
I tak przekroczysz limit. Porażka oznacza brak nagród.
Finałowa bitwa z okrętem Umysłu Roju
Zniszcz Rój w południowo-wschodniej części Belis Corona.
Kluczowa taktyka: Używaj jednostek dalekiego zasięgu, jak krążowniki liniowe Vengeance. Fale psychiczne niszczą wszystko z bliska – trzymaj maksymalny dystans, bij lancami i plazmą.
Kampania po Tyranidach
Z rozbudowanymi sektorami i armadami reszta to bułka z masłem. Gotówka, plany i floty miażdżą wszystko.
Wytęp Orków/Aeldari/Nekronów – inwazje wygasną. Chaos pozostanie.
Mistrzostwo w kompozycji floty
Zrozumienie limitów pojemności
- Pojemność floty (Fleet Capacity) maks. 1000 na poz. 13 – stałe sloty.
- Przywództwo (Leadership) 1650 na poz. 15 – limit rozmieszczenia.
Skalowanie:
- Poz. 1: 400 pojemności, 600 przywództwa
- +50 pojemności / +75 przywództwa na poziom
Armada misyjna Spire’a – Dominacja w endgame
Duety Vengeance GC + Exorcist rządzą w późnej fazie.
Flota 1000 punktów:
- 3 Vengeance GC + 1 Exorcist (idealnie)
- Alt: 3 Vengeance + Cobra = 1002 (nie przejdzie)
Rozmieszczenie 1500:
- 6 Vengeance (brak zwiadu)
- Potrzeba zwiadu (Aeldari/Chaos): 5 Vengeance + 1 Exorcist
1575 (Poz. 14):
- 4 Vengeance + 2 Exorcist = 1504
Dlaczego Exorcist? Luki startowe do osłony/zwiadu, makrodziała (9k) ze Skupieniem Ognia (Lock-On) wspierają lance Vengeance (13.5k) i plazmę (18k).
Super Pancernik: Poz. 15 (1650): Macragge (736) + 3 Vengeance + 1 SCIII = 1650.
Podwójne zestawy 3V+1E Spire’a to pogromcy misji.
Buildy flot Imperial Navy
Spam Avenger GC
- 1200: 6
- 1400: 7
- 1650: 8
Skupienie Ognia w mgławicy niszczy AI Chaosu przed zbliżeniem. Pozycjonowanie to klucz.
Dominator + AdMech Lunar
- 1 Dom (188) + 1 Lunar (210) = 398
- 1000: 5 (1990? Czekaj, to się skaluje)
- 1200: 6
- 1400: 7
- 1650: 8
Korekta 1200+: Zamień Lunar na zwiadowców Dictator.
Kompozycje flot Space Marines
SCIII + AdMech Lunar
- 1 SCIII (188) + Lunar (210) = 398
- Ta sama skala
1200+: Zamiana na Dictatora dla zwiadu.
Wybieraj SCIII. Wersje I/II są nieopłacalne – lance w III rządzą.
Formacje Adeptus Mechanicus
Hybryda: SM SCIII + AdMech Lunars miażdżą.
Czysty AdMech:
- Podwójne Lunary:
- 1500: 7 (1470, zostaje 30)
- Dictator jako zwiad.
Filozofia armady
Dwa killery są lepsze niż trzy średniaki. Mądre walki wygrywa się parami. Dopracuj floty solo, łącz je dla totalnej zagłady.
Taktyki bitewne, które naprawdę działają
Kampowanie w mgławicy (Cruiser Clash)
Tylko w trybie Cruiser Clash.
Wymagania:
- Niezniszczalność flagowca / regeneracja tarcz
- Główne siły (Vengeance/Avenger) w mgławicy
- Brak ruchu przy ataku – trzymaj pozycję
- Salwa burtowa na ścieżce wroga
- Miejsce na uniki przed taranowaniem
- Flagowiec z tarczami jako tank z przodu
Przebieg: Wrogowie strzelają na oślep w mgławicę. Najpierw eliminujesz zwiadowców – duże okręty wchodzą w pułapkę po omacku. Regeneruj flagowiec, miel resztę z ukrycia.
Ostrzeżenie: Wyładowania w mgławicy? Odwrót – uszkodzenia środowiskowe Cię zniszczą.
Alternatywa: Ogień do przodu (SM + AdMech)
SCIII/Lunars ze Skupieniem Ognia (Lock-On) do przodu.
Przednie lance zadają maks. obrażenia frontalnie. Ustaw się w linii, napieraj i wymazuj wrogów z dystansu.
Testowanie i optymalizacja
Tryb testowy potyczki (Skirmish)
Menu > Battle > Skirmish 1v1 > Custom Classic > AI/frakcja/punkty > Start. Domyślne 1200 pozwala bezpiecznie testować buildy.
Ograniczenie: Brak łatwego 2v2 lub powyżej 1200. 1v1 na 1200 wystarczy.
Dyscyplina zapisów w kampanii
Zapisuj co turę. RNG, inwazje i błędy mogą Cię zabić – wczytuj grę.
Kluczowe momenty:
- Przed misjami
- Po ulepszeniach
- Przed dużymi bitwami
- Po zdobyciu planów/dowódców
Manipulacja wskaźnikiem pilności
Pozwól mu rosnąć, gdy:
- Maksujesz krytyczne systemy na poz. 3
- Farmisz inwazje
- Rozbudowujesz floty/rekrutujesz
- Gromadzisz zapasy
Ukończ cele przed porażką. Przygotowanie = miażdżąca przewaga.
Znane problemy i praktyczne ostrzeżenia
Błąd UI bonusów planetarnych
Bonusy działają, ale UI kłamie do momentu walki. Bitwy testowe to potwierdzają.
Osiągnięcie Natural Selection
Zbugowany grind. Odpuść, jeśli chcesz czystego przejścia.
Zagrożenia frakcyjne
| System | Zagrożenie | Szansa | Łagodzenie |
|---|---|---|---|
| Arilla Bay | Piraci Imperium | 20%/turę | Stała flota |
| Jubal | Najazdy Drukhari | 20%/turę | Stała flota |
| Reznor | Nekroni/Tyranidzi | 100% bez floty | Obecność |
| Buntowniczość | Chaos | 100% bez floty | Osłona |
Zostawiaj tam tanie jednostki. Strata pojemności jest lepsza niż piekło inwazji.
Wybór Inkwizytora Darkhammera
Pozbądź się go. Te same walki i nagrody, a gość jest irytujący.
Wydarzenie z Upadłym Kosmicznym Marine
Pomoc Upadłemu = wróg później. Zignorowanie = darmowa flota SM.
Wskazówka: Wymaksuj pojemność SM przed wydarzeniem. Dostaniesz darmowy naddatek ponad limit.
Podsumowanie realizacji kampanii
- Ścieżka zwycięstwa Imperium:
- Powolne zajmowanie Cadii
- Opóźnianie „Rise” dla farmowania ulepszeń
- Zgarnięcie dodatkowej floty IN przed końcem
- Maksowanie sektorów przed parciem naprzód
- Podwójne armady na roje wrogów
- Przygotowanie dalekiego zasięgu na Tyranidów
- Wytępienie frakcji, powstrzymywanie Chaosu
- Spamowanie wysokopoziomowych jednostek z sektorów
- Przytłoczenie wroga w endgame
Cierpliwość + sektory = wykładnicze zyski. Cmentarzysko w Chinchare (160/turę) całkowicie zmienia zasady produkcji.
Dwie dopracowane armady mądrze mielą AI. Buduj precyzyjnie, dowodź pewnie i zawładnij sektorem Gothic.















