Yamato in War Thunder: Der stählerne Leviathan, der einfach keine Ruhe findet
Die legendäre Yamato ist mit dem Leviathans Update im Mai 2025 endlich in War Thunder aufgetaucht. Nach Jahren des Hypes ist das größte Schlachtschiff, das jemals gebaut wurde, nun für euch zum Erforschen verfügbar. Aber stürzt euch nicht blindlings ins Gefecht – dieses Teil kann einem Kopfzerbrechen bereiten.
Der historische Gigant hinter der Legende

Die Yamato (大和) hat ihren Namen von der Provinz Yamato und stellt den Höhepunkt des Schlachtschiff-Designs dar. Zusammen mit ihrem Schwesterschiff Musashi reizte sie die Grenzen des Schiffbaus bis zum Äußersten aus. Diese neun 46-cm-Geschütze (18,1 Zoll)? Die größte Schiffsartillerie, die jemals auf einem Kriegsschiff montiert wurde – die Granaten sind so schwer wie ein Mittelklassewagen.
Auf Kiel gelegt im Jahr 1937, wurde sie Ende 1941 direkt nach Pearl Harbor in Dienst gestellt. Japan baute sie für die Kantai-Kessen-Doktrin – eine einzige alles entscheidende Flottenschlacht, um die US-Seemacht zu zerschmettern. Als Flaggschiff der Kaiserlich Japanischen Marine war sie buchstäblich eine schwimmende Festung.
Der Haken an der Sache: All diese Feuerkraft und Panzerung kamen kaum zum Einsatz. Sie diente Admiral Yamamoto bei Midway im Juni 1942 als Flaggschiff, ohne ihre Hauptgeschütze abzufeuern. Die einzige Salve auf ein Oberflächenziel erfolgte im Oktober 1944 am Golf von Leyte – und hinterließ kaum Spuren in der Bilanz.
Die Operation Ten-Go besiegelte ihr Schicksal. April 1945, eine Fahrt ohne Rückkehr nach Okinawa. Am 7. April stürzten sich 386 US-Trägerflugzeuge auf sie. Sie steckte 10 – 12 Torpedos und mehr als sieben Bomben ein, bevor ein Magazin explodierte – die größte nicht-nukleare Explosion aller Zeiten. Es riss sie in zwei Teile; der Großteil der 3.332 Mann starken Besatzung ging mit ihr unter.
Dieses Schicksal brachte ihr den Beinamen „Hotel Yamato“ ein – mehr schwimmendes Hauptquartier als Kämpfer.
Einzug in die Seeschlachten von War Thunder
Das Leviathans Update brachte die Yamato, die Iowa und die Bismarck. Im japanischen Forschungsbaum steht sie auf Rang VII (viele fordern Rang VIII und ein BR von 14.0, aber so oder so ist sie Top-Tier).
Das In-Game-Modell entspricht ihrer Konfiguration von 1945 – mit all den Flugabwehr-Modifikationen, die Japan nachrüstete, als Flugzeuge den Pazifik beherrschten. Das ist damals wie heute entscheidend für das Überleben.
Technisches Biest: Zahlen, die wirklich zählen
Größe und Beweglichkeit
Die Yamato ist 263 Meter lang – das sind drei Fußballfelder hintereinander. Die Spieldateien geben die Verdrängung mit 72.809 Tonnen an (historisch schwanken die Angaben zwischen 72.800 und 73.000). Besatzung: 3.332 Mann, verteilt auf 8 Schadenssektionen.
Der Haken? Maximal 27 Knoten (50 km/h). Langsam. Das Wenden ist noch schlimmer – der Dev-Blog nennt es „schwerfällig“, was in der Praxis „zäh wie Melasse“ bedeutet. Riesiger Wendekreis, träge Beschleunigung; für jede Neupositionierung braucht man ein Stoßgebet.

Spieler schwören, dass die echte Yamato Kreuzer ausmanövrieren konnte. Entwickler und Tester sehen das anders – aktuell ist sie ein Berg, der Kurven hasst.
Das Hauptevent: Die 460-mm-Geschütze
Drei Türme, insgesamt neun 460-mm-Geschütze (Typ 94). 900 Granaten – nutzt sie weise, denn das Nachladen dauert ewig.
- Nachladezeit: 41,3 Sekunden (Basis-Crew); 31,7 Sekunden (Experten/Asse – max. 2 Schuss/Min)
- Richtbereich (Höhe): -5° bis +45°
- Richtgeschwindigkeit: 21,7°/s horizontal, 86,8°/s vertikal

Die Feuerleitanlage ist perfekt für Fernschüsse, wo sie glänzt. Die Granaten fliegen mit 780 m/s und wiegen so viel wie ein Auto – Treffer löschen Ziele einfach aus.
Sekundärbewaffnung
Drei 155-mm-Drillingstürme (Typ 91) kümmern sich um die mittlere Distanz:
- 900 Granaten
- Nachladezeit: 13 Sek. (Basis) → 10 Sek. (Asse)
- Richtbereich (Höhe): -7° bis +55°
- Richtgeschwindigkeit: 65,1°/s horizontal; 108,5°/s vertikal
Kein bloßes Beiwerk – sehr solide gegen Kreuzer und Zerstörer, die den Hauptgeschützen ausweichen.
Flugabwehr: Eine Wand aus Blei
Das 1945er-Setup ist mit über 150 Flugabwehrkanonen vollgestopft – Japans Panikreaktion auf die US-Luftwaffe:
- 12 Zwillingstürme 127 mm Typ 89 Mehrzweckgeschütze (4.800 Granaten; Nachladen 5,6s → 4,3s)
- 50 Drillingstürme 25 mm Typ 96 (225.000 Granaten insgesamt; 15er-Magazine; Nachladen 2,6s → 2s; 261 Schuss/Min)
- 2 Einzellafetten 25 mm Typ 96 (3.000 Granaten)
- 2 Zwillings-MGs 13,2 mm Typ 93 (7.200 Granaten; 476 Schuss/Min)
Die 155-mm- und 127-mm-Geschütze fungieren ebenfalls als Flak. Mit den richtigen Gurten zerfetzt dieser Feuersturm anfliegende Flugzeuge – sofern die Schützen das Ziel erfassen.
Munitionsleistung: Was wird durchschlagen?

Durchschlagskraft der 460-mm-Hauptgeschütze
| Typ | 1000m | 2500m | 5000m | 7500m | 10000m | 15000m |
|---|---|---|---|---|---|---|
HE Typ 0![]() |
123mm | 114mm | 100mm | 87mm | 76mm | 74mm |
AP Typ 91 APCBC![]() |
870mm | 836mm | 782mm | 732mm | 686mm | 603mm |
Die AP-Granate ist der Stoff für Albträume. 870 mm auf 1 km? Da bleibt nichts schwimmfähig. Selbst 603 mm auf 15 km sind noch tödlich.
Die HE hat ca. 60 kg Sprengstoff (gewaltig), aber laut Dev-Blog weniger Wucht als 406-mm-HE – eine Eigenheit der Füllung.
Durchschlagskraft der 155-mm-Sekundärgeschütze
| Typ | 1000m | 2500m | 5000m | 7500m | 10000m | 15000m |
|---|---|---|---|---|---|---|
HE Typ 0![]() |
40mm | 36mm | 36mm | 36mm | 36mm | 36mm |
APHE Typ 91![]() |
317mm | 277mm | 218mm | 169mm | 128mm | 82mm |
APHE zerlegt Kreuzer im Nahkampf – 317 mm auf 1 km.
Durchschlagskraft der 127-mm-Flak
| Typ | 1000m | 2500m | 5000m | 7500m | 10000m | 15000m |
|---|---|---|---|---|---|---|
HE-TF![]() |
25mm | 25mm | 25mm | 25mm | 25mm | 25mm |
Konstant über alle Distanzen – für Luftziele gedacht, nicht für Panzerplatten.
Durchschlagskraft der 25-mm- und 13,2-mm-Flak
25 mm Typ 96 (Standardgurt):
| 10m | 100m | 500m | 1000m | 1500m | 2000m |
|---|---|---|---|---|---|
| 55mm | 53mm | 44mm | 37mm | 32mm | 29mm |
13,2 mm Typ 93:
| 10m | 100m | 500m | 1000m | 1500m | 2000m |
|---|---|---|---|---|---|
| 28mm | 27mm | 24mm | 21mm | 19mm | 17mm |
Zerfetzt Flugzeuge und Boote aus der Nähe, ignoriert dicke Panzerung.
Panzerung: Die dickste aller Zeiten… so ungefähr

Die Zahlen variieren je nach Quelle.
Dev-Blog: Turmfront 650 mm („kolossal“), Gürtelpanzerung über 400 mm (geneigt), Deck mind. 200 mm.
In-Game-Tabellen: Hauptturm 660 mm / 250 mm / 190 mm (Front/Seite/Heck), Zitadelle 340 mm / 410 mm / 380 mm, Rumpf 25 mm, Aufbauten 16 mm.
Ob 650 oder 660 mm – es ist die stärkste Turmpanzerung überhaupt. Die Zitadellenschichten *sollten* Treffer eigentlich wegstecken.
Historisch verfügte sie über Torpedowülste, Hohlräume und ein 75-mm-Schott – sie hätte ca. 20 Torpedos ohne Bomben aushalten müssen. Die Realität: 10 – 12 Torpedos + 7 Bomben, dann war nach der Magazin-Explosion Schluss.
Der Grind: Wirtschaft und Fortschritt

Silver Lions (SL) und Forschungspunkte (RP) schlagen ordentlich zu Buche:
Anschaffungskosten:
- Forschungsaufwand: 400.000 RP (manche Quellen sprechen von 1.150.000 – das schwankt)
- Kaufpreis: 87.000 SL
Reparaturkosten:
- Arcade-Schlachten: 32.070 SL → 41.755 SL (Basis bis ausgebaut)
- Realistische Schlachten: 35.797 SL → 46.608 SL
Besatzungsinvestition:
- Besatzungstraining: 330.000 SL
- Experten-Qualifikation: 1.150.000 SL
- As-Besatzung: 2.800 Golden Eagles
Modifikationskosten:
- Gesamte Modifikationen: 303.000 RP und 505.000 SL
- Talisman: 2.800 GE
Belohnungen:
- Multiplikator: AB 450 % / RB 600 %
- SL-Bonus: 232 %
Die Modifikationen umfassen Seetüchtigkeit, Trockendock, Ruder- und Propellerersatz, Motorenwartung, Schadenskontrolle, Brandbekämpfung, Splitterschutz, Belüftung, neue Pumpen, Nasslagerung für Munition; Munitionsfreischaltungen (155 mm Typ 91 APHE, 460 mm Typ 91 APCBC, 155 mm Typ 0 HE); Zielsysteme für Flak, Hilfs- und Hauptbewaffnung, verbesserte Entfernungsmesser, Bordflugzeug…
Nur mit HE im Basiszustand? Ein Albtraum gegen Panzerung. Ihr braucht die AP-Granaten so schnell wie möglich.
Kampfrealität: Wenn Theorie auf Gameplay trifft

Schadensschwellen (laut Tests)
Man versenkt eine Yamato mit:
- 2 × 4.000-lbs-Bomben, ODER
- 3 × 2.000-lbs / 1.000-kg-Bomben, ODER
- 7 × 500-kg-Bomben, ODER
- 23 × 250-kg / 500-lbs-Bomben, ODER
- 4 – 5 Torpedos
Auf dem Papier zäh. In Tests ging es wild her: 25 Yamatos gegen 25 Iowas, 50 Bomber pro Schiff, 20 Torpedo-Anflüge, sogar A-10s mit Lenkwaffen.
Spawns liegen oft bei ~10 km – kein reines Distanzspiel möglich. SB2C Helldivers und TBF Avengers zeigten gemischte Ergebnisse. Ein A-10-Anflug versenkte sieben Schiffe und schoss neun Flugzeuge ab – ein Blutbad.
Die Iowas hatten im 25-gegen-25 oft die Nase vorn…
Die bittere Wahrheit: Spielerfahrungen
Die Community ist sauer – in den Foren explodieren die Beschwerden.
Kernproblem: Sofortige Tode.
Eine Granate in ein schlecht modelliertes Munitionslager? Boom, zurück zum Hangar. Nach 30 Sekunden trifft ein Bot mit 15-Zoll-Geschützen ein Sekundärlager, das man nicht leeren kann – Ende Gelände.
Die Fehlerberichte häufen sich:
- Bug beim Munitionsmodell: Munition ragt durch den Gürtel, Treffer, die eigentlich vorbeigehen, lösen Detonationen aus.
- Falsche Panzerungswinkel: Platten sind falsch geneigt; der Gürtel unter dem zweiten Turm ist zu niedrig und bildet eine Schwachstelle.
- Fehlende interne Schotten: Das einzige neue Schlachtschiff ohne Deck-Unterteilungen und Splitterschutzschichten.
- Detonationen in Hilfslagern: Treffer in Sekundär- oder Granatenkammern führen zum Totalverlust – anerkannt, Fix in Arbeit?
Die Sowjetski Sojus? Ein Overkill gegen die Yamato – sie hat keine Magazinbrände, während die Yamato bei jedem Streifschuss hochgeht.
Überlebenstaktiken (von Spielern, die nicht aufgeben)
- „Bleib so weit weg wie möglich… winkle nicht an, oder zumindest nicht stark. Zeig lieber deinen starken Gürtel als die schwache Eckplatte oder Frontplatte.“ Starkes Anwinkeln entblößt Schwachstellen.
- „Warte mit dem Spawn, am besten dort, wo die meisten Verbündeten sind. Und dann bete, dass dich niemand sieht…“ Im Team bleiben, Spawn verzögern.
- „Dreh einfach um und flieh auf 18 km oder weiter. In dieser Distanz bist du sicher.“ Zurück auf 18 – 20 km – ihre Komfortzone.
- „Spiel die Yamato aktuell gar nicht. Bleib lieber bei der Amagi oder Mutsu.“ Die harte Wahrheit – meidet Standardkarten.
- „Außerhalb von EC (Enduring Confrontation) ist es unmöglich, mit der Yamato zu kämpfen. Meine besten Ergebnisse hatte ich, wenn der Gegner so nett war, nicht auf mich zu schießen.“ Autsch.
- „Fast jeder Durchschlag ist tödlich. Bots haben mich 30 Sekunden nach Matchbeginn mit einer 15-Zoll-Granate im Sekundärlager geone-tappt. Das Ding überlebt keine Munitionsdetonation.“ Der Lager-Bug ist tödlich.
Auf großen Karten/EC funktioniert sie dank Reichweite und Feuerkraft. Im Nahkampf gegen Iowa oder Sojus? Ein teurer Spaß.
Was sie stark macht (wenn sie funktioniert)
Panzerungshoheit: 650 – 660-mm-Türme, 400-mm+-Gürtel, 200-mm+-Deck – die dickste Panzerung im Spiel.
- Feuerkraft-Dominanz: Neun 460-mm-Geschütze, 870 mm Durchschlag auf 1 km. Eine Breitseite entscheidet alles.
- Flak-Sättigung: Über 150 Geschütze machen den Himmel zur Hölle für Flugzeuge – gute Munition vorausgesetzt.
- Psychologische Wirkung: Der König der Flotte – allein ihre Präsenz sperrt Zonen.
- Leistung auf Distanz: Für 20 km+ gebaut; Durchschlag und Präzision bleiben stabil, während Gegner schwächeln.
Was sie schwach macht (aktuelle Realität)

- Katastrophale Anfälligkeit für Munitionsdetonationen: Ein Durchschlag ins Magazin bedeutet das Ende.
- Fehlerhaftes Schadensmodell: Keine Schotten, schlechte Geometrie – „Geisterlöcher“.
- Mangelnde Manövrierfähigkeit: Langsame Wenden, riesiger Wendekreis, schwache Beschleunigung.
- Schwäche im Nahkampf: Eckplatten und Munitionslager liegen offen – Brawls sind tödlich.
- Harter Stock-Grind: Nur HE gegen Panzerplatten + hohe Reparaturkosten = Frust.
- Kartenabhängigkeit: Kleine Karten sind ihr Tod; sie braucht den offenen Ozean.
- Übermächtige Gegner: Die Sojus ignoriert Regeln, an die sich die Yamato halten muss.
- Community-Moral: Veteranen raten aktuell vom Schiff ab – zu viele Bugs.
Wer sollte dieses Schiff wirklich spielen?

Nur für geduldige Marine-Veteranen – quasi ein Beta-Test mit hohen Reparaturkosten.
Ideale Bedingungen:
- Nur große Karten (am besten EC)
- Geduldiges Positioning (18 km+ Distanz)
- Verständnis für die aktuellen Bugs und Workarounds
- Bereitschaft, Patchnotes auf Modell-Fixes zu prüfen
- Finanzielles Polster für Reparaturkosten während der Lernphase
Meidet sie, wenn:
- Ihr aggressives Brawling-Gameplay wollt
- Euch kleine Karten frustrieren
- Ihr erwartet, dass historische Korrektheit gleich In-Game-Leistung ist
- Euch Reparaturkosten stressen
- Ihr mit knappem Budget grindet
Die Entwickler haben Änderungen vor und nach dem Release angekündigt – sie müssen liefern. Munitions-, Panzerungs- und Schotten-Bugs müssen gefixt werden.
Fazit: Legendär, aber fehlerhaft
Zusammenfassend: Das mächtigste Schlachtschiff aller Zeiten, aber das frustrierendste in War Thunder. Die Specs treffen die Geschichte – 460-mm-Geschütze, Panzerung, Tonnage – aber Schadensmodell und Überlebensfähigkeit sind aktuell mangelhaft.
Die Kluft zwischen der „Festung auf Distanz“ und der „Munitions-Piñata“ zeigt die Probleme des Naval-Modus auf.
Setzt euch ein Lesezeichen für Updates zu Specs, Bugs und Tipps. Das spart Reparatur-Tränen.
Wird Gaijin die Bugs fixen? Wahrscheinlich. Rebalancing gegen Sojus/Iowa? Hoffen wir es. Jetzt grinden? Nur auf großen Karten, mit langem Atem und hoher Fehlertoleranz.
Die Legende ist da – das Schadensmodell hinkt noch hinterher.






